2010/09/30

"dark world theme" zelda: a link to the past

gedanken zum 3ds

Auf dem Super Nintendo nannten sie es "Mehrfach Scrolling". Ein Feature, das es erlaubt, mehrere aufeinandergeschichtete Hintergründe in verschiedenen Geschwindigkeiten zu leiten. Damit wurden in den Spielen in der Seitenperspektive eine räumliche Tiefe erzeugt, die den Spielablauf atmosphärischer gestaltete. Man denke dabei an Klassiker, wie Super Castlevania und Donkey Kong Country. Während sich also der krawattierte Primat durch den Dschungel schwingt, ziehen die Bäume schneller an ihm vorbei als Berge und Wolken am Horizont. In den Zeiten realitätsnaher Grafik, vierfachem Anti-Aliasing und Motion Capturing ziehen solche simplen Spielereien nicht mehr. Mit dem bald erscheinenden Handheld, dem Nintendo 3DS, könnte das "Mehrfach Scrolling" ein Comeback erleben. Aber nur könnte...

Gestern wurden nicht nur Preis und Releasetermin bekannt gegeben, sondern auch eine Liste an (möglichen) Launchtitel. Dabei fällt auf, dass keines der Spiele im klassischen zweidimensionalen Raum auftritt. Will heissen: Ein Spiel aus der Seiten- oder Vogelperspektive, ohne, dass sich die Figur in die Tiefe bewegt, sondern permanent auf einer Ebene verharrt. Wie die guten alten 16Bit Klassiker eben. Dabei fänd ich das 3D Feature in diesen Spielen weitaus interessanter, als in den 3D Spielen, wie wir sie bisher kennen. Nehmen wir Zelda: Ocarina of Time als Beispiel, das für den 3DS erscheinen wird. Wir bewegen uns auf einen Baum zu, der immer grösser wird, je mehr wir ihn uns nähern. Unser Auge registriert bereits, das dieser Baum perspektivisch gesehen weit weg steht. Unmittelbar vor uns ist ein Büschel. Auch dieser wird grösser oder kleiner dargestellt, je nach dem wie wir uns auf ihn zubewegen oder entfernen. Aus diesen zwei Punkten brechnen wir automatisch eine Entfernungslinie. Jetzt die grosse Frage: Gewinnt ein Spiel, wie Zelda oder gleichwertiges tatsächlich an mehr Attraktivität bzw. Erfahrung durch das 3D Feature?

Überrascht uns das Remake von Ocarina of Time mit frischen Gameplayideen, die das 3D Feature nutzen oder ist die Implementierung ein Marketinggag? 
Wäre es nicht weitaus sinnvoller und spannender das 3D in klassichen 2D Spielen anzuwenden? Also ein Super Mario World, das als exaktes Gegenstück zum vorherigen Beispiel auf einer Ebene verläuft, während im Hintergrund (und teilweise auch im Vordergrund) Berge, Büsche, Blöcke, Wasser, Gebäude und Bäume rechts im Bild auftauchen und links wieder verschwinden. Durch die Implementierung der 3D Perpektive, würde jede Ebene jeweils auf einer eigenen Tiefe verlaufen. Denn anders als in Zelda: Ocarina of Time hat und braucht der Spieler keine Schätzung der Entfernung von Objekten im Hintergrund. Somit erreiche das 3D Feature des 3DS eine höhere Qualität als in dreidimensionalen Spielen, wo Tiefenwirkung bereits grafisch dargestellt wird. Hier agiert der Spieler bereits inmitten eines Raumes. Somit wäre 3D eine nette Dreingabe, würde aber nichts zur Spielerfahrung beitragen. Anders wäre es, wenn das Gameplay darauf aufbaut, zum Beispiel in einem Schleichspiel, in der Entfernung haargenau gemessen werden muss. Metal Gear Solid oder ein Sportspiel, wie Tennis würden aus dem Feature profitieren. Bezweifeln tu ich es bei Mario Kart, Animal Crossing oder Resident Evil. 3D kann hier schlimmstenfalls nerven, wenn es nicht gut gemacht ist!

Skepsis: Fliegen einem bei über 150cc reihenweise Panzer, Fahrer und Kulissen ins Gesicht könnte 3D kontraproduktiv bei Mario Kart werden. 
Es ist tatsächlich schwer zu beschreiben, wie sich ein Spiel auf dem 3DS anfühlen wird. Das geben sogar die Journalisten zu, die bereits das Handheld testen durften. Diese bezeugen aber auch, dass die 3D Implementierung gut funktioniert. Ohne eine Brille, die getragen werden muss, wirkt das Konzept modern und zielgruppengerecht. Wer wird denn freiwillig unterwegs mit einer unmodischen Brille spielen? Nintendo leistet gute Arbeit und ist spätestens seit der Wii für Überraschungen gut. Aber auch für Enttäuschungen. Die Wii avancierte sich zur Luftnummer durch veraltete Technik, überteuerte Hardwareupdates und dem Einzug durch Move und Kinect der Konkurrenz. Sollte der 3DS an den Erfolg seines Vorgängers anknüpfen, wird auch Nintendos Handheld nicht lange konkurrenzlos bleiben. Hier mischt Apple mit ipad und iphone kräftig mit. Nichtsdestotrotz werde ich mir den 3DS zulegen, schon allein wegen neuen guten Nintendospielen, die in jüngster Zeit auf der Wii fehlten. Und auch wegen der besseren Grafik, die offensichtlich über Wii Niveau liegt. Evolution oder peinlich? Ich sage: Abwarten.

2010/09/29

fifa

Fifa '94
Fifa '96
Fifa '98

Fifa 2001
Fifa '04
Fifa '08
Fifa '11

"big blue theme" f-zero

schreck lass nach...

Schockmomente in Videospiele sind etwas besonderes. Auch wenn es nicht drauf ausgelegt ist, den Spieler zu erschrecken, können einzelne Begebenheiten, wie ein verstörendes Gesicht, ein Soundeffekt oder plötzlich erscheinende Gegner zu einem kurzen Herzstillstand führen. Ich selbst erschrecke mich in solchen Spielen eher, als in tatsächlichen Horrorgames, wo ich mit der bewussten Erwartung eines Schockers rangehe. Im folgenden zähle ich meine Highlights auf...


Super Smash Bros. Melee: Spielt man im Adventure Modus auf Hart und ist durch in unter 18 Minuten, mutiert Endgegner Bowser zu Giga-Bowser und präsentiert sich unheimlich deformiert. Ich wusste die Bedingungen nicht und dementsprechend war der Schreck gross, als ich ihn dann das erste Mal begegnete. Er kam ...einfach so...

Zelda - Ocarina of Time: Spielt man in der Zukunft als erwachsenen Link ist das erste, was man sieht, der verrottete Marktplatz mit schreienden Zombies, die dich paralysieren. Ich erhielt das Spiel gebraucht und sah diese Stelle gleich zu beginn. Danach wollte ich (für's erste) nicht mehr...

Super Mario World: Ohne Worte...
F-Zero: Jedesmal wenn die Fahrzeuge explodieren!
und da war ja noch was...

...ah ja, richtig!

fortsetzung folgt: luigi's mansion

Das Jahr 2002: Ein Schock im doppelten Sinne für alle Mario Fans zum GameCube Launch. Zum ersten Mal in Nintendos Historie kam eine neue Konsole ohne ein dazugehöriges Mario Abenteuer auf den Markt. Stattdessen musste sein Bruder Luigi herhalten, der bisher nur als Sidekick fungierte. Der ewige zweite Spieler. Noch dazu im gänzlich neuen Genre-Gefilde, denn bei Luigi's Mansion handelt es sich nicht um ein quietschbuntes Jump'n'Run, sondern um eine Hommage an das Ur-Resident Evil gepaart mit Mickeys Castle of Illusion und Ghostbusters. Wer sich darunter nichts vorstellen kann, der erkennt zumindest das dieser ungewöhnlicher Mix etwas mit Grusel und Geistern zu tun hat! Inwiefern sowas funtioniert erkläre ich im folgenden. Lasst uns das Spukhaus betreten, aber zuerst etwas Musik zur Einstimmung...


Bereits 1992 hatte Luigi sein eigenes Spiel, in dem er Mario aus den Klauen Bowsers befreien musste. Es hiess Mario is missing und war ein Lernspiel. Luigis Aufgaben waren geschichtliche Fragen beantworten, Rätsel lösen und bestimmte Gegenstände finden. Gleich Vorweg: Dieses Spiel war mehr schlecht als Recht und es wurde auch nicht von Nintendo selbst entwickelt, sondern von Radical Entertainment, die sich auch für das ähnliche Mario's Time Machine verantworten und heute für Prototype bekannt sind. Dennoch weist Luigis Mansion dezente Paralellen zum besagten Titel auf. Zur Story: Luigi gewinnt aus dem Nichts heraus eine Villa. Er macht sich gleich mit Mario auf dem Weg dahin, verliert sich im Wald und kommt alleine bei seinem Gewinn an. Es wird ihm gleich klar, das hier irgendwas nicht stimmt. Wo ist Mario? Was ist das für eine Villa? Und wer ist dieser alte Mann im Kittel, der mit einem Staubsauger bewaffnet, Geister fängt?

Das hat Luigi nicht erwartet: In seiner neugewonnenen Villa spukt es mächtig!
Professor I.Gidd rüstet Luigi mit allerlei lustigen Erfindungen auf.
Der alte Kauz ist Professor I.Gidd und studiert quasi die Villa mitsamt den spukhaften Ereignissen. Sein zweckdienliches Labor, eine Holzhütte, ist direkt vor dem Spukhaus aufgestellt. Er versorgt nun Luigi mit technischen Equipment und Informationen, sodass beide das Geheimnis hinter den ominösem Gewinn, die Villa und das Verschwinden Marios aufdecken können. Der Schreckweg 8/16, ein modifizierter Staubsauger ist das Equivalent zum Protonenstrahler in Ghostbusters und in Kombination mit der Taschenlampe Luigis einziges Wehrmittel im Spiel. Die Taschenlampe kann per Knopfdruck an- und ausgeschaltet werden, sowie über den rechten Stick in alle Richtungen gesteuert, während mit dem linken Stick die Laufrichtung bestimmt wird. Taucht ein Geist auf, zielt Luigi mit dem Lichtstrahl auf dessen Herz, das als Energieleiste fungiert und friert diesen für kurze Zeit ein. Nun kommt der Schreckweg 8/16 ins Spiel. Mit dessen Einsaugkraft wird der Geist gefangen, der sich jedoch wehrt und vor dir flüchtet. Der grüne Klempner muss entgegensteuern, bis die Energie des Gespenstes auf null sinkt. Luigi kann auch mehrere gleichzeitig bearbeiten, da nicht immer nur ein Geist sondern sich eine ganze Schar im selben Raum befinden kann. Das Kampfsystem ist auf das Gamepad des GameCubes zugeschnitten und die Steuerung geht nach kurzer Eingewöhnungszeit direkt in Fleisch und Blut über. Witziges Detail: Mit dem A-Button ruft der verängstigte Luigi nach seinem Bruder!

Sinkt die Lebensanzeige auf null ist der Geist Geschichte. 
Hin und wieder trifft Luigi auf verirrte Toads. Diese dienen als Speicherpunkte.
Allerdings begegnet Luigi nicht nur denselben Geistern, sondern auch diversen Abwandlungen, die sich nur mit Feuer, Wasser oder Eis bekämpfen lassen. Diese Upgrades für den Staubsauger findet Luigi im Laufe seiner Erkundung durch die dreistöckige Villa mit Kellergewölbe. Selbst die altbekannten Buu Huss sind mit von der Partie! Begegnen tut er auch, die ehemaligen 23 Hausbewohner, die jeweils für sich eine andere Taktik fordern. Diese besonderen Geister stellen die Highlights im Spiel dar. Baby Louis ignoriert dich solange bis du anfängst mit seinem Ball zu spielen oder Pianistin Melodia, die dich nach Musikstücken bekannter Mariospiele ausfragt. Dem adipösen Scheunendrescher musst du sein Essen stibizen und dem Sportler Astral Universum mit seinem Boxsack treffen. Auch auf eine Wahrsagerin trifft Luigi. Nicht jeden dieser Geister begegnet man im einfachen Spieldurchlauf, sondern wollen teilweise explizit gefunden werden. Vor allem ihre Nintendotypischen Dialoge sind voller Wortwitz und verleihen den hübsch animierten Geistern Seele. Erkennt man zwischen den Zeilen dennoch keine Hinweise auf die Achilles Ferse der Gespenster, so hilft vielleicht der (Achtung! Wortspiel!) GameBoy Horror mit Kameraaufsatz, durch dessen Sucher Informationen über die ominösen Gestalten und Umgebung preisgegeben werden.

Melodia gibt dir eine Kostprobe ihrer Musik. Danach hetzt sie Instrumente auf Luigi.
Darf ich vorstellen? Der Scheunendrescher!
Aber nicht nur die Geister, sondern auch die Villa will näher beäugt werden. Wie im ersten Resident Evil durchläuft man Etagen, Flure, Treppenhäuser, Aussenanlagen und Zimmer, stets auf der Suche nach Schlüsseln, Gegenständen und Geld. Ja, Geld! Dieses hat aber nur am Ende des Spiels eine lustige, wenn auch unbedeutende Funktion. Doch um an die begehrten Items ranzukommen, müssen erst Rätsel gelöst werden. Diese reichen vom simplen Kerzen ausblasen bis hin zu versteckten Schaltern. Zugegeben, die Rätsel sind und waren nicht die Frischesten, werden aber stimmungsvoll inszeniert. Auch der obligatorische Stromausfall fehlt nicht im Gesamtbild. Apropos Bild. Nach jedem absolvierten Kapitel kehrt Luigi zurück zum Labor von Professoer I.Gidd und sperrt die Geister über eine Maschine in Kunstwerke ein, die später in einer Gallerie bewundert werden können.

Baby Louis lässt Schaukelpferde und überdimensionale Bälle auf dich los.
Luigi's Mansion ist ein ungewöhnliches Spiel in Nintendos Portfolio. Es war nicht unbedingt das, was sich Fans zum Launch des GameCubes wünschten, konnte aber einen Kultstatus aufbauen, der bis heute hält. Mit diesem Spiel bekam Luigi nicht nur eine (wirkliche) erste Hauptrolle, sondern vor allem auch Substanz, die dem gesichtslosen Bruder Marios bisher fehlte. Er hat Angst, er schwitzt, er erschreckt sich, er pfeift das Spielthema nach und verhält sich übervorsichtig. Er stapft durch die Gegend und wirbelt Staub auf. Animation und Grafik bilden eine herrliche Symbiose und lässt sich sogar heute noch sehen. Zwar wirken einige Texturen matschig und vor allem die Aussenanlage detailarm, so entschädigen hübsche Feuer- und Transparenzeffekte die grafischen Schwächen. Die Musikuntermalung hat den anderen Mariospielen nichts gemein und setzt andere Akzente. Violinenspiel und Klaviergeklämper unterstreichen die gruselige Atmosphäre. Wobei sich das Spiel eher lustig präsentiert als auf Schockeffekte setzt. Zwar tauchen Hier und da unerwartet Geister von der Decke auf oder nur sichtbar im Spiegel, ist das ganze eher noch kinderfreundlich einzustufen. Einzig und allein die kurze Spielzeit von unter zehn Stunden ist bemängelswert und auch der Wiederspielwert hält sich arg in Grenzen. Man hat mit wenig Mühe alles im ersten Durchlauf bereits gesehen.

Nichtsdestotrotz ist Luigi's Mansion ein Klassespiel mit hohem Unterhaltungswert. Horror- sowie Mariofans lieben die Parodien und diejenigen, die bisher nichts mit Mario anfangen konnten, könnten in diesem Spiel vielleicht ihre Freude haben. Anfang diesen Jahres hat Nintendo die Marke erneut geschützt und lässt Fans auf einen 3DS Ableger hoffen. Ein Geisterspiel würde sich in 3D ganz gut machen, stelle man sich herumwuselnde Geister in den verschiedensten Tiefenebenen vor. Ich persönliche fände es prädestiniert! Ich danke für's lesen :-)

2010/09/25

durchgespielt: halo reach

Halo Reach erzählt die Geschichte vom Untergang des Planeten Reach. Dieser stellt neben der Erde, den wohl wichtigisten Stützpunkt der Menschen dar. Alteingesessene Fans der Halo Serie wissen bereits um die Schlacht und den Untergang Reachs, denn dieser Teil spielt zeitlich vor dem ersten Halo und lange vor dem Master Chief. Man selbst steuert diesmal den Spartan Noble Six, durch dessen Augen man den Untergang des Planeten hautnah miterlebt.

Die Story handelt von einer sechs Mann großen Einheit, die sich Noble Team nennt. Sie besteht aus Carter (Team Leader), Kate (Ingeneurin), Jun (Scharfschütze), Emile (Der Grobe), Jorge (Waffenspezialist) und Noble Six (Euer Spielecharakter). In diesem Team erlebt ihr den ersten Kontakt mit der Allianz auf Reach, große Schlachten zu Lande, in der Luft und im All bis zum bitteren Ende. Doch bis es dazu kommt, durchlebt man einige Highlights, die in der Serie Geschichte schreiben. Als Noble Six ist es eure Aufgabe in über neun  Missionen die Alianz daran zu hindern, den Planeten Reach zu eliminieren. Allerdings ist das keine reine Angelegenheit für Solisten, denn bis zu vier Spieler können gleichzeitig das Abenteuer bestreiten. Die Story ist eine Achterbahnfahrt vom Feinsten. Hier gibt es alles was man sich von einem großartigen Ego-Shooter wünscht, Massenhaft Gegner, viele Waffen, große Explosionen und das Gefühl von Testosteron in jeder Zeile Programmcode.

Das ist ein Spartan
Hier sind noch mehr Spartans
Im Gegensatz zum Vorgänger Halo 3 wurde im neuesten Ableger noch einmal an der Grafikschraube gedreht. Die Texturen sind Schärfer, die Charaktermodelle detaillierter, die Waffenmodelle wirken nicht mehr wie Plastikpistolen und die Landschaften sind weitläufiger geworden. Schliesslich bewegt man sich von einer Massenschlacht zur nächsten. Allerdings kann das Spiel mit der Grafik der gegenwärtigen Generation nicht ganz mithalten, da die Engine vom Vorgänger verwendet und lediglich aufgebohrt wurde. Fans stören sich nicht daran und erfreuen sich stattdessen an einem flüssigen Ablauf des Geschehens. Auch die Soundkulisse weiss zu überzeugen. Was hier abgeliefert wird ist ein Meisterwerk schlechthin. Die Explosionen krachen  mit 5.1 Dolby Surround Sound durch eure Boxen und frisst sich in euer Gehör. Man hört stets, wo die Gegner stehen oder sih hin bewegen Ein großes Lob geht auch an den Haus und Hofkomponisten Marty O´Donnell. Jede einzelne Note sitzt perfekt und der Soundtrack passt sich den Situationen an. Keine Glanzleistug ist hingegen die deutsche Sprachausgabe. Diese hat sich zwar den vorherigen Episoden verbessert, bringt aber beiweitem nicht so viel Stimmung, wie sein englisches Pendant. Allerdings sind wir sowas ja gewohnt. 



Spartan im Auto
Spartan erschiesst Alien
Die Steuerung ist im altbekannten Schemata im Ego-Shooter Genre anzusiedeln. Man hat jederzeit einwandfreie Kontrolle über den Protagonisten, ob zu Fuss oder im Fahrzeug. Zudem ist die Buttonbelegung in acht Punkten anpassbar. Selbst für Linkshänder bietet die Steuerung eine Option. Dieses Feituning bringt Vorteile mit in den Online Modus zum Spiel, der den Löwenanteil darstellt. Vor dem Kampf kann man Einstellungen vornehmen, die die Sprache betreffen, skills, Internetverbindung, Chat, Motivation, Teamwork und den Umgangston im Spiel. Neben der üblichen Mann-gegen-Mann Auseinandersetzung gibt es noch den sogenannten Feuergefechtsmodus, wo man gegen Horden von Gegnern in einer Arena kämpft. Auch hier lässt sich das Gemetzel beliebig anpassen, was Schwerkraft, Gegnertypen, Waffenauswahl und weiteres angeht.
Weitere Modi erlauben die Aufzeichnung der Kämpfe, sowie Anpassung der Rüstung mit Upgrades. Hiermit ist das Produkt komplett.

Spartan mit und ohne Helm
Halo Reach ist nicht nur Fans der Serie, sondern auch Ego-Shooter Enthusiasten zu empfehlen. 

2010/09/24

vom saulus zum paulus: ea

Bis vor wenigen Jahren war EA (Electronic Arts) der Inbegriff einer Schweinefirma. Jährliche Updates ihrer Spiele mit spärlichen Innovationnen, sowie Übernahmen mehrerer bekannter Studios waren ihr Markenzeichen. FIFA und Need for Speed wurden ihrer ursprünglicher Qualität nicht mehr gerecht. Ein Desaster, das sich bis ins Jahr 2007 durchschlug, bis Vivendi Games und Activision zu Activision Blizzard fusionierten und EA vom Thron als weltgrösster Publisher stürzten. Zudem vermeldete das kalifornische Unternehmen ab 2006 Gewinnrückgänge, die auf schlechte Lizenzversoftungen und interne Umstrukturierungen zurückzuführen sind. Zu diesem Zeitpunkt wechselten die Führungsriegen in den weltweit ausgerichteten Studios. Diese brachten frischen Wind in die Firma, denn ihr neuer Ton klang nach "mehr Innovationen!"

Hat man die letzte Zeit die News in Bezug zu Electronic Arts verfolgt, so vermeldet man überraschend ehrliche Aussagen rund um ihre Spiele, Zensur, Ausrichtung und Vorhaben. Erst kürzlich entschuldigte sich EA für die miesen Need for Speed Umsetzungen seit 2004. Die Übergabe der Reihe an Black Box und der Zwang einer Veröffentlichung im jährlichen Tornus gleichte einem Todesmarsch. Inzwischen arbeiten zwei Entwickler paralell an einem neuen Teil, so dass die Qualität in der gleichen Erscheinungsweise beibehalten werden kann. Need for Speed: Shift ist das erste Erzeugnis dieser Neuumstrukturierung und konnte nach über fünf Jahren wieder überzeugen. Auch FIFA gewann an Qualität und konnte sich vor einem Jahr erstmals wieder gegenüber Konkurrent PES behaupten.

Need for Speed: Shift wurde von den Burnout Machern entwickelt. Ähnlichkeiten lassen sich nicht abstreiten. Der nächste Teil trägt den Titel Hot Pursuit und kehrt zu den eigenen Wurzeln zurück.
FIFA 10 konnte dank zahlreicher Verbesserungen, allen voran in der Steuerung seinem Konkurrenten PES von Konami die Stirn bieten. Der nächste Teil soll sogar deutlich besser werden.

Doch nicht nur die alteingesessenen Franchises wurden gefördert, sondern auch Neuentwicklungen. Seit 2007 brachte EA ein gänzlich neues Spiel nach dem anderen raus. Das war nur möglich, weil die übernommenen Studios mehr Entscheidungsfreiheit als auch mehr Budget zur Verfügung bereitgestellt bekamen. Daraus entstanden neue Marken, wie Mass Effect, Dead Space, Skate, Mirrors Edge, Dantes Inferno, Brütal Legend und Spore, um nur einige zu nennen. Trotz guten bis sehr guten Wertungen waren kaum welche der Neuentwicklungen richtige Verkaufshits. Mirrors Edge und Brütal Legend floppten. Im Gegensatz dazu stehen Mass Effect, sowie Skate, die als Serie weiter ausgebaut werden. Aus eigener Erfahrung kann ich aber sagen, dass jedes dieser Spiele absolut grandios ausgefallen ist und einen gewissen Qualitätsstandard beibehalten. Mittlerweile bin ich so überzeugt, dass ich beinahe blindlings zu EA Produkte greife.

Schon 1987 hat EA mit Skate or die Erfahrung im Trendsport gesammelt. Mit der neuen Skate Serie wurde Tony Hawk in den Zwangsurlaub geschickt und wusste seitdem nicht mehr zu überzeugen. 
Um den Spielern auch das zu geben, was sie wollen, bezieht EA regelmässig Vorschläge von Fans mit in die Spiele ein. In einem Fall wurde das neuartige Steuerungskonzept über Analogsticks in Fight Night Round 4 durch die klassische Buttonbelegung per Patch ersetzt, weil sich zu viele Käufer beschwert haben. Eine weitere ungewöhnliche Aussage von Electronic Arts ist, dass man den Gebrauchtspielmarkt soweit kontern möchte, indem man eigene Produkte so gut macht, dass die Käufer diese nicht mehr hergeben wollen sondern behalten. Als Beispiel wurde ein integrierter Multiplayermodus genannt, der über einen längeren Zeitraum hinweg gefördert werden soll. Käufer der ersten Stunde an, wären motiviert das Spiel weiterhin zu nutzen und Interessierte müssten dann zur Neuversion greifen. Als zweischneidiges Schwert wird EAs "Project Ten Dollar" betrachtet, die zwar Käufer einer Neuversion mit zusätzlichen kostenlosen DLC bereits am Releasetag versorgen, Gebrauchtkäufer allerdings mit einer "Strafgebühr" von zehn Dollar rechnen müssen, sollten sie diesen Service nutzen, da bei jedem Spiel ein Code beiliegt, der einmalig benutzt werden kann. Bei den Sportspielen wird widerum der komplette Onlinedienst nur Neukäufern zur Verfügung stehen. Dafür entschärft das Unternehmen den hauseigenen Kopierschutz, da sich dieser in den vergangenen Jahren als kontraproduktiv erwies. Spore und the Sims Spieler kennen dieses Problem.

Neukäufer von Mass Effect 2 bekamen zusätzliche Waffen, Fahrzeuge und sogar einen weiteren Charakter kostenlos zur Verfügung gestellt. Gebrauchtkäufer werden nochmals zur Kasse gebeten.

Vor wenigen jahren war Electronic Arts für mich unbedeutend. Mich interessierten die Spiele nicht und auch ihr Image war eher negativ behaftet. Heute macht meine Meinung eine Kehrtwende. Nicht nur wegen der steigenden Qualität der Spiele, sondern vor allem durch ihr Engagement in Deutschland Videospiele als gleichberechtigtes Medium, wie Film, Musik und Literatur durchzusetzen. Auch zum Thema "Gewalt in Videospielen" haben sie sich stark gemacht. Natürlich sieht EA damit seinen Markt bedroht, sollten Videospiele in Deutschland verboten werden, so können sich aber andere Publisher eine Scheibe von abschneiden. Bleibt dieser Imagewandel langfristig, so können Käufer und Fans mehr Vertrauen in das Unternehmen stecken. Ich blicke voller Zuversicht auf eine strahlende Zukunft mit Mass Effect 3, Dead Space 2 und vielleicht, aber auch nur vieleicht auf ein neues Mirrors Edge ;-)

2010/09/23

zeit für cartoons

Pac-Man (1982)


Super Mario Bros. Super Show (1989)


Zelda (1989)


Adventures of Sonic the hedgehog (1993)


Mega Man (1994)


Pokémon (1997)


Power Stone (1999)


Folgende Highlights sind (leider) nie bei uns gelaufen:

Super Mario World (1991)


Street Fighter 2 (1995)


PaRappa the Rapper (1996)


Bomberman B-Daman Bakugaiden (1998)


F-Zero: GP Legends (2003)


Viewtiful Joe (2004)


Tales of Symphonia (2006)

pikachu

Pokémon Rote und Blaue Edition (GameBoy)
Pokèmon Trading Card Game (GameBoy Color)
Hey you Pikachu! (Nintendo 64)
Pokémon Stadium (Nintendo 64)
Pokémon Rubin und Saphir Edition (GameBoy Advance)
Pokémon Battle Revolution (Wii)
Pokémon Mystery Dungeon (GameBoy Advance)

2010/09/22

"opening theme" pokémon rot und blau

fortsetzung folgt: pokémon stadium

An Weihnachten im Jahr 2000 erinnere ich mich gerne zurück. Unter dem Weihnachtsbaum lag, wie sollte es auch anders sein, ein Spiel für mich. Es handelte sich dabei um Pokémon Stadium für das Nintendo 64. Wir erinnern uns: Etwa ein Jahr zuvor startete mit der Blauen und Roten Edition auch hierzulande der Hype um die (damals noch) 150 Taschenmonster. Zugegeben, die Grafik war schon zu dem Zeitpunkt altbacken. Schliesslich erschienen beide Spiele bereits drei Jahre zuvor in Japan. Umso erstaunlicher wirkten Turtok, Bisaflor und Glurak letztenendes in Polygonpracht auf Nintendos Heimkonsole. Die ersten Screenshots entnahm ich aus dem Club Nintendo und war sofort begeistert. Ich konnte mir nichts besseres vorstellen. Als ich dann das Spiel ein halbes Jahr später am besagten Heiligabend ins Modulschacht steckte, liess ich das Gamepad so schnell nicht wieder los. Pokémon Stadium war kein Rollenspiel, wie die GameBoy Ableger, sondern bot reine Kämpfe. Und was für welche!

Gegen welches Pokémon auch kämpft - der Schlagabtausch bleibt bis zur letzten Sekunde spannend

Die Pokémon schnaubten, brüllten, liefen vor und zurück. Auf einmal waren die 8 Bit Monster lebendig. Die verschiedenen Attacken waren liebevoll inszeniert. Ein Sprecher kommentierte sogar das Geschehen. Und auch die Musikuntermalung war grandios. Ich fühlte mich zum ersten Mal als Trainer mittendrin als nur dabei. Noch bindender ist der Effekt gewesen, wenn ich die Pokémon aus der Blauen, Roten und Gelben Editionen ins Stadion transferierte. Als ähnliches Spektakel erwies sich die Arenaleiterburg, in der ich gegen Rocko, Misty, Erika und co. später dann gegen die Top Vier antrat. Konzentration und taktisches Geschick war gefragt, denn wiederbelende Items oder Heilmittel hat man vergebens gesucht. Hatte man vom vielen Kämpfen erstmal genug, konnte man sich in neun Minispielen mit bis zu vier Spielern messen. Weiterhin gab es die Möglichkeit über das mitgelieferte TransferPak die Hanheld Editionen über den GamBoy Turm zu spielen. Praktisch war hier die einstellbare doppelte und dreifache Spielgeschwindigkeit. Ein Segen ist das gewesen!

Im Kampf gegen die Arenaleiter bekommt man auch andere Schauplätze geboten
Oberflächlich gesehen war Pokémon Stadium eher mager bestückt und optisch nicht jedermanns Sache. Aber das Spiel war handwerklich gut und wusste die Power des N64 zu nutzen. Der Nachfolger Pokémon Stadium 2 toppte seinen Vorgänger durch doppelten Umfang, mehr Spielmodi und leicht verbesserter Grafik. Ab da an ging es abwärts mit der Serie. Pokémon Colosseum und XD für den GameCube beinhalteten zwar eine vollwertige Solokampagne, die allerdings kurz und meiner Meinung nach lieblos ausgefallen ist. Das Setting war futuristisch angehaucht und das Gameplay leicht verändert. Pokémon konnte man nicht mehr in freier Wildbahn fangen, sondern musste diese von anderen Trainern stehlen. Eine richtige Oberwelt gab es auch nicht. Vor allem aber machte mir der urbane Stil zu schaffen, der das Spiel zwar erwachsener gestaltete aber auch düster und trist. Die Arenen wirkten überlaufen und zerfallen und einen Kommentator gab es auch nicht mehr. Die Kastration setzte sich auch auf den Wii Nachfolger fort, der wie rausgeschmissen wirkte.

Pokémon Coloesseum: Dunkel, Trist und Zerfallen. Der Look büßt viel Sympathie ein
Für den Nachfolger plädiere ich auf eine Rückbesinnung. Zurück zu den Wurzeln! Kämpfe in freier Natur, ein gut gelaunter Sprecher und vor allem wieder Minispiele! Keine Solokampagne, keine Untergrundkämpfe und keine Experimente. Und die restlichen 300 Viecher könnte man eventuell auch streichen.

2010/09/18

next gen: angezeigt

Um mich herum ist nichts anderes als tote Stahlkonstruktion. Ich bewege mich von einem Korridor zur nächsten. Lieber würde ich rennen, doch ich trau mich nicht. Überall liegen Körperteile und zerfetzte Leichen auf dem Boden. In der Nähe könnten also Monster sein. Vielleicht hinter der nächsten Tür? Während ich sie öffne, halte ich mit der anderen Hand meine Waffe schussbereit auf die Ferne. Eine mir entgegenstrahlende Anzeige signalisiert, dass meine Waffe vollgeladen ist. Der erste Schritt. Ich bin im nächsten Raum. Mein Herz pocht, denn ich höre schon die Monster kommen. Ich drehe mich nach links. Nichts. Rechts. Nichts. Auf einmal werde ich getroffen. Die Gegner haben es sich oben an den Wänden gemütlich gemacht. Mit gezielten Schüssen werfe ich sie auf den Boden und zerquetsche diese mit meinem Fuss, der wie in Stahl gegossen wirkt. Stille kehrt wieder ein. Der Balkenanzeige auf dem Rücken meines Anzuges, entnehme ich meine Gesundheit. Sie ist auf halber Höhe gefüllt. Per Tastendruck heile ich mich mit einem Medi-Kit. Dann kann es weitergehen...

Dead Space: Lebensanzeige, Stasis und Munition sind am Charakter verknüpft
Dead Space: Inventar, Karte und Infos werden in Echtzeit als Hologramm präsentiert

Dieses Szenario kommt in Dead Space vor. Ich habe die Stelle genauso beschrieben, wie ich es gesehen und gespielt habe. Kein Blick auf ein Menü, kein Navigationspfeil, keine Munitions- oder Lebensanzeige in einer Ecke im Bildschirm. Das heisst wiederum nicht, dass sie im Spiel fehlen. Sie sind nur anders eingebaut und zwar so, dass sie im Setting des Spiels passt. Auf dem Anzug des Spielcharakters beispielsweise. Allerdings ohne irgendwelche Zahlen, sondern rein grafisch implementiert. Bereits in den ersten Resident Evil Episoden wurde auf ein HUD (Head Up Display = Anzeigesystem) verzichtet. Anhand der gebeugten Haltung der Spielfigur konnte man dessen Gesundheit rauslesen. Gerade in Horrorspielen wird zu Gunsten der Atmosphäre auf Zahlen, Balken, Pfeile, Karten und Munition am Bildschirmrand verzichtet. Hier sei noch die Alone in the Dark Serie erwähnt, die bereits 1992 ohne Anzeigen auskam. Sinn dahinter ist der Effekt, den Spieler ins Geschehen eintauchen zu lassen. Da uns in der Realität auch kein HUD begleitet, kommt uns das Spielgefühl eben noch echter vor! Wir gehen ganz anders in einem Spiel auf, wenn uns die Spielfigur Ausschluss über seinen Status gibt. Das Pendant dazu wäre die Mimik einer deiner Mitmenschen, das uns verrät in welcher Stimmung sich dieser gerade befindet. 

Alone in the Dark auf dem PC (1992)
Resident Evil Director's Cut auf der PlayStation (1997)

Ein Kontrast zu schlechtem HUD, der mir immer wieder ins Gedächtnis kommt, ist Zelda: Majoras Mask, dessen viele bunte Anzeigen an allen Ecken des Bildes, zusammengenommen den halben Ausschnitt einnehmen. Ich muss nicht immer wissen, wie viele Rubine ich bei mir habe oder wie spät es gerade ist. Es hätte genügt, diese Elemente in bestimmten Schlüsselsituationen oder per Knopfdruck anzuzeigen. Die Allgegenwärtigkeit und die ständigen Blicke darauf, ist vergleichbar mit der Werbung eines Films im Free-TV. Es stört nur und reisst einem aus dem Flow wieder raus! Lobenswert dagegen sind Spiele, die einem die Möglichkeit geben, einige bzw. alle Anzeigen abzustellen. Beispiele hierfür sind viele Shooter und Rennspiele.


Zelda - Majoras Mask: Das HUD ist heute nicht mehr schön anzusehen
Mit der immer besser werdenden Technik und noch aufwendigerem Spieldesign, sollte das HUD bald der Vergangenheit angehören. Spiele, wie Portal, Mirrors Edge, Heavy Rain, Metro 2033, Limbo, Shadow of the Collossus und viele weitere, zeigen bereits die Genrevielfalt, in denen Anzeigen überflüssig sind. Allerdings gibt es Ausnahmen, bei denen ein HUD unverzichtbar bleibt. In Strategie-, Rollen- und Sportspielen will ich die Zahlen nicht missen. Auch Zelda sollte in Zukunft traditionsgemäß seine Herzen behalten. Allerdings könnte man die Ausrüstung, wie in Resident Evil 5 am Körper der Spielfigur heften. Damals sind solche grafischen Spielereien nicht möglich gewesen, können heute aber dank höherer Auflösung und Widescreenformat sehr gut dargestellt werden.

Heavy Rain: Bei diesem Spiel(film) wäre ein HUD fehl am Platze
Limbo: Viele Jump'n'Runs können auf Anzeigen verzichten.
Metro 2033: Lediglich in Gefechten und beim aufsammeln wird ein HUD angezeigt

Schärfere Texturen, volume Gräser, Faltenbildung oder realistische Gesichtszüge sind für mich nicht länger Massstab für die Ausnutzung von Grafikpower, sondern wie diese Rechenkraft dazu genutzt wird, ein neuartiges und besseres Spielerlebnis zu kreieren. Und dazu zählt die Neuinterpretation des HUD. Allein dieses Element kann sehr viel zur Identifikation der Spielfigur beitragen, statt die Marionette von Zahlen und Balken zu sein. Ich danke fürs lesen!