2010/10/10

stein für stein

Eine Auswahl bekannter und beliebter Lego-Versoftungen

LEGO Island (1997)
LEGO Creator (1998)
LEGO Racers (1999)
LEGO Rock Raiders (1999)
LEGO Island Extreme Stunts (2001)
LEGO Star Wars - the Videogame (2005)
LEGO Batman - the Videogame (2008)
LEGO RockBand (2009)
Lego Universe (2010)

d'oh!

Eine Auswahl schräger, lustiger und bekannter Simpsons-Spielen:

Bart vs. the Space Mutants (1991)
Bart vs. the world (1991)
Krustys Fun House (1992)
Barts Nightmare (1992)
The Itchy and Scratchy Game (1995)
Virtual Springfield (1997)
Treehouse of Horror (2001)
Simpsons Wrestling (2001)
The Simpsons: Hit & Run (2003)
The Simpsons Game (2007)

durchgespielt: ghostbusters - the videogame

Die 80er waren eine revolutionsreiche Zeit. Nicht nur der Teletext und die Mikrowelle wurden erfunden, sondern zahlreiche Blockbuster gedreht, die bis heute unsere Filmlandschaft und auch unser Filmverständnis prägen. Erwähnt seien, Indiana Jones, Zurück in die Zukunft, Stirb langsam, Rambo, Top Gun und Ghostbusters! Letzteres geniesst bei mir einen besonderen Stellenwert. Ich finde Geister einfach nur faszinierend, Bill Murray urkomisch und der Marschmallowman tangiert irgendwo dazwischen. Nach dem erfolgreichen Ghostbusters Film im Jahr 1984 und der mittelmässigen Fortsetzung fünf Jahre später, warten Fans noch heute auf den dritten Teil der Reihe. Bekanntlich stellt sich besagter Bill Murray quer gegenüber dem Drehbuch, dem Team und Fortsetzungen im Allgemeinen. Allerdings wäre es zu schade gewesen, die über Jahre hinweg gesammelten Ideen in der Schublade verstauben zu lassen. So entschied sich die Spieleschmiede Atari zum 25 jährigen Jubiläum ein auf das Drehbuch zum dritten Teil basierendes Videospiel herauszubringen. Ein Grund zur Freude?

Skepsis ist grundsätzlich berechtigt. Videospieladaptionen von Filmen sind bisher eine leidtragende Angelegenheit gewesen. Peter Jackson's King Kong und Chronicles of Riddick stellen die wenigen Ausnahmen dar. Activision versuchte sich bereits zeitgleich zum ersten Film mit Umsetzungen für diverse Systeme. Wie "gut" diese gewesen sind, kann euch der Angry Videogame Nerd berichten. Ein weiteres Problem beim neuen Ghostbusters Spiel war das Finden eines neuen Publishers, da Vivendi aus finanziellen Gründen genötigt war das Projekt auf Eis zu legen. Vivendi gehört seit wenigen Jahren bekanntlich zu Activivion, ob da ein Zusammenhang besteht? Letzten Endes übernahm Atari das halbfertige Projekt und veröffentlichte Ghostbusters - the Videogame am 24. Juni 2009 für alle Systeme.

Das Intro des Spiels zeigt den TV-Spot der Ghostbusters! Who ya gonna call?
Peter Venkman nutzt jeden Augenblick für den ein oder anderen fiesen Spruch
Ich kann von vornherein sagen, das Spiel ist gut! Nicht mehr, nicht weniger, einfach nur gut - für eine Videospieladaption. Angefangen in der technischen Umsetzung, die uns den Schauplatz Manhattan grafisch auf hohem Niveau präsentiert. Abgesehn vom Tearing beim Schwenken der Kamera. Die Akteure Peter Venkman, Raymond Stantz, Egon Spengler und Winston Zeddemore agieren von einem Schauplatz zur nächsten und das in einem temporeichen, wie auch zugleich flüssigen Übergang. Die verschiedenen Handlungsschauplätze reichen vom noblen Sedgewickhotel zur Stadtbücherei, bis hin zu dessen Äquivalente in der Geisterwelt. Gerade was die Dekoration und Aussengestaltung der Areale betrifft, spielt Ghostbusters in der oberen Liga mit. Die Kirsche auf dem Sahnehäubchen ist die Zerstörung des (fast) gesamten Mobiliars. Wie auch in den Filmen bleibt am Ende einer jeden Geisterjagd nur noch Schutt und Asche übrig. Im Zusammenhang mit den, von Wand zu Wand fliegenden Geistern und den fantastisch gelungen Protonenstrahleffekten bietet das Spiel eine filmähnliche Atmosphäre, die nur noch durch die Charaktermodelle ergänzt wird. Diese sind zwar fotorealistisch den Schauspielern nachempfunden , vermiesen aber den Gesamteindruck mit Mimiken à la Alan Wake. Sprich: Die Gesichter sehen aus wie Wachsfiguren. Scha(n)de!

Unmittelbar nach der Einführung im Spiel kann die Geisterjagd beginnen.
Marschmallow-Fans kommen voll auf ihre Kosten. Diese Szene ist ein echtes Highlight!
Man selbst steuert einen schweigsamen Neuankömmling der Ghostbusters. Dieser hat zwar einen Namen, den ich allerdings vergessen habe, weil er charakterloser ist als ein Baum. Im Spiel selbst wirkt man etwas teilnahmslos, trotz diverser Sprüche der anderen, die dich loben oder auch kritisieren. Das wäre schon der einzige Bezug zum Charakter. In keinen der vielen dramatisch inszenierten Momenten fühlt man sich wie ein Held, sondern eher wie ein Praktikant, der nach zahlreichen Rettungsaktionen mit einem "Hast du gut gemacht" abgedankt wird! Im Fim kann die Distanz zwischen Zuschauer und Handlung nicht überwunden werden, in einem Videospiel hat man allerdings die Möglichkeit der Interaktion. Das gerade diese Komponente nur halbherzig genutzt wird schmälert die Nachwirkung des Spiels. Hier wäre mehr möglich gewesen. Die anderen Charaktere wurden teilweise den Filmen entnommen, können aber auch nicht durch mehr Substanz glänzen. Allen voran ist die Synchronisation im Deutschen eine Unverschämtheit, aber auch die Englische ist nicht viel besser. Da werden weder Kosten noch Mühe gescheut die Schauspieler bzw. originalen Synchronsprecher für die Vertonung zu verpflichten, verhunzt dabei aber Ausdruck und Intensität in der Aufnahme. Jedes Wort im Spiel hört sich an, wie abgelesen. Bloss Zeddemore trifft einzig und allein den Takt.

Szenen wie diese orientieren sich tricktechnisch an 80er Filme, wie z.B. Beetlejuice
Wie im Film: Die Cutscenes sind schick gerendert
Doch nun zum wichtigsten Kritikpunkt im Spiel: Die Geisterjagd! Wie sollte es anders sein, kommt auch hier der kultige Protonenstrahl zum Einsatz. Mit dem rechten Stick wird gezielt, mit dem rechten Trigger geschossen. Die Steuerung orientiert sich am eingespielten Konzept des Shootergenres. Einsteiger haben sich schnell gewöhnt, Profis sowieso. Dennoch hatte ich leichte Probleme mit der Buttonbelegung, die bestimmte Aktionen zeitverzögert wiedergeben. Hier sei der PKE-Meter genannt. Das Kampfsystem ist ähnlich dem aus Luigis Mansion. Ist ein Geist in den Fängen des Protonenstrahls muss dieser in die entgegengesetzte Richtung geschleudert werden, in die der Geist flüchten will. Währenddessen geht seine Energieleiste zu Neige. Wird ein bestimmter Wert unterschritten kann per Knopfdruck ein Schleuderangriff eingesetzt werden. Steht der Wert auf null, wird der Geist von der Falle geschnappt, die man zuvor ausgeworfen hat. Das Spektakel wird mit tollen Licht- und Schatteneffekten inszeniert. Trotz der simplen Spielmechanik funktioniert das Einfangen nur mit viel Geduld und Einfühlungsvermögen, denn die Energie des Geistes sinkt, gefühlt, minutenweise. Im Laufe des Spiels erhält der Praktikant, der zeitgleich auch als Versuchskaninchen fungiert, von Dr. Egon Spengler Upgrades spendiert. Diese sind Zusätze für das Protonenpack und beinhalten Stasisstrahlen, Elektroschocks und Schleim. Letzteres kann wie Leim genutzt werden, um beispielsweise zwei Platten zu verbinden. Diese Funktion wird überwiegend für die rar gesäten Rätsel eingesetzt. Weiterhin gibt es für die vier Strahlen, wie auch der Falle Verbesserungsmöglichkeiten, die man mit dem von den Aufträgen erworbenen Geld freischalten kann.

Ist das Team gerade nicht beschäftigt mit der Jagd von Geistern, werden übernatürliche Subjekte mit dem bereits genannten PKE-Meter geortet und gescannt. Dieses Hilfsmittel ist gleichzeitig auch ein Navigator, den man jederzeit aufrufen kann. Dargestellt wird ein Balkendiagramm, der seine Farbe wie auch Ausschlag am nächstliegenden Gegenstand festmacht. Ein nettes Detail ist, dass dieses Gerät an der Hüfte des Spielcharakters angebracht ist, dessen Display zum Bildschirm zeigt. So können Ausschläge ausgemacht werden ohne, dass dessen HUD (=Anzeigefeld) sich im Vollbild über den ganzen Bildschirm streckt. Generell beschränkt sich das HUD im Spiel auf die Waffenbelegung des Steuerkreuzes, halbdurchsichtig am rechten Bildrand.

Schwerer Brocken. Dieser Geist manifestiert seinen Körper aus Büchern
Brennende Steingargoyles ...JETZT habe ich alles gesehen!
Ein Zuschauer neben den Spieler würde auf den ersten Blick einen Film vermuten, denn Ghostbusters - the Videogame präsentiert sich auch so. Es beginnt und endet wie die zwei vorangegangenen Filme. Dauernd wird gesprochen, immer passiert etwas und die rasanten Kämpfe tun ihr übriges. Hin und wieder hat das Spiel seine ruhigen Stellen im Hauptquartier oder später in einem eindrucksvollen Schloss. Auch die Zwischensequenzen sind wie aus den Filmen adaptiert. Sie wurden sogar mit dem Canadian Videogame Award ausgezeichnet. Allerdings ist es schade, dass ausschliesslich in den Cutscenes die Story weitergesponnen wird und dann auch noch sehr trocken. Teilweise wirkt der Dialogaustausch zwischen den Charakteren ziemlich plump und fast schon auf Scooby-Doo-Niveau: "Und der wahre Übeltäter ist...". Nichtsdestotrotz verschmerzt der Ghostbusters-Bonus die ganzen Kritikpunkte. Die kurze Spielzeit von acht bis zehn Stunden wird durch das Erforschen der Gegend und vielen verstreuten Anspielungen ausgeglichen. Vigor, Slimer, Marschmallowman, Janine, Vector 1, der Geist aus der Bibliothek, sie alle sind dabei! Eigentlich freut man sich schon allein auf ein neues Abenteuer mit den Helden, die ganze Generationen geprägt haben. Und um zum Schluss ein weiteres Killerargument zu nennen: Diese Spielfortsetzung ist immer noch besser als der vierte Indie Film. Na, überzeugt? ;-)

So, who ya gonna call?

2010/10/06

heimlich verliebt: f-zero gx

Seit dem Debut-Auftritt als Launchtitel auf dem Super Nintendo ist F-Zero für drei Dinge berüchtigt: Es ist schnell, es ist schwer und es rockt! Es handelt sich dabei um ein Rennspiel im Science-Fiction Setting. Damals war F-Zero ein grafisches Wunderwerk, so setzte es als erstes Spiel den Mode-7-Effekt ein, der eine dreidimensionale Darstellung ermöglichte. Heutzutage wirkt dessen Grafik antik, war aber 1990 ein Meilenstein, was Geschwindigkeitsrausch und flüssiges Scrollen der Strecken angeht. Der Nachfolger F-Zero X für das Nintendo 64 konnte grafisch wiederum nicht überzeugen, was der betagten Technik der Konsole geschuldet war. Zwar rauschten 30 Gleiter gleichzeitig über die Strecke in 60 Bildern pro Sekunde, lies aber beim Streckendesign enorm zu wünschen übrig. Ausserhalb der Strecke verdeckte Nebel die gesamte Umgebung. Zu sehen war nichts! Auch die Soundausgabe ertönte bloss monoton aus den Boxen. Dennoch fand dieser Teil genügend Absatz bei den Fans und Nintendo entwickelte mit dem ehemaligen Erzfeind Sega den Nachfolgetitel F-Zero GX für den Nintendo GameCube. Und dieses Spiel rockt!

Seit dem ersten Teil auf dem Super Nintendo hat sich in puncto Gameplay wenig getan. Immer noch wird mit über 1.000 Km/h durch die Strecke gehuscht und Gegner mit Rammattacken beseitigt. Im Gegensatz zum Genrekollegen Wipeout sucht man in F-Zero GX vergeblich nach Waffen oder Schutzschilden. Allerdings können jederzeit auf Kosten der eigenen Energie Speedboosts eingesetzt werden. Ist der Energiebalken leer, explodiert dein Fahrzeug. Rammattacken der Gegner oder das Berühren des Streckenrandes führt ebenso zu Energieverlust. Diese Komponente bringt Taktik wie auch Nerrvenkitzel mit, da der Spieler selbst abschätzen muss, wieviel Energie er in den Speedboost investieren will, oder diese doch lieber als Polster in Haarnadelkurven verwendet. Über einen kurzen Streckenabschnitt kann der Balken wieder aufgefüllt werden. Jedoch sind weiterhin Skills und das Auswendiglernen der Strecke gefragt. Dezent verteilt sind Rampen, die man im Rausch der Geschwindigkeit leicht übersehen kann. Erwischt man eine im Speedbosst, so können ganze Streckenabschnitte einfach überflogen werden - getimtes landen natürlich vorausgesetzt!

Nicht selten schleudert der eigene Gleiter massenweise Blitze gen Bildschirm
Solche wagemutige Luftsprünge begegnet der Spieler bereits auf der ersten Strecke
Neu in F-Zero GX ist der Story Modus. Insgesamt neun Aufgaben, in denen wahlweise herunterfallende Felsbrocken im Canyon ausgewichen oder eine 30 Mann starke Gang von der Strecke gefegt werden muss. Die einzelnen Missionen sind abwechslungsreich gestaltet und werden sogar mit einer Zwischensequenz eingeleitet, wie auch belohnt. Diese hauchen den sonst identitätslosen Charakteren, insbesondere Protagonist Captain Falcon etwas mehr Seele ein. Dieser muss sich gegen eine Vielzahl an Intrigen und Fallen wehren, die sich Kollegen und Feinde ausgedacht haben. Jeder billige Trick wird eingesetzt, nur damit Captain Falcon nicht am grossen F-Zero Grand Prix teilnimmt. Okay, die Story ist ziemlich flach und eintönig, gewinnt aber an Farbe durch diverse Anleihen des B-Movie Genres. Zählt Speed eigentlich dazu? Auch dem Film wird eine Hommage gewidmet. Vor allem Bösewicht Black Shadow wirkt, wie billig geklaut aus Superhelden Comics. Trotz oder gerade wegen des Trashfaktors ist der Story Modus das Aushängschild für den GameCube-Ableger. Jetzt kommt das grosse Aber: Jede einzelne Mission ist bereits auf normal (der niedrigste Schwierigkeitsgrad) so höllisch schwer, dass ganze Tage vergehen, bis man als Sieger hervorgeht und die nächste Aufgabe bereitgestellt bekommt. Spielt man stattdessen die Cups durch, erwartet den Sieger zum Abschluss ein Interview, das jeder der 30 Charaktere individuell beantwortet. Witzig!

Weiter vorne sind sich die Kontrahenten am bekriegen. Geschenkt wird nichts!
Huch! Dieser Brocken war aber vorhin noch nicht da!
Wer meint, der unfaire Schwierigkeitsgrad entstehe aus der verhunzten Steuerung, der liegt falsch! Jeder Gleiter lässt sich punktgenau steuern. Lediglich die Rammattacke auf dem Z-Button ist leicht ungünstig belegt, da sich dieser auf der rechten Schulter des GameCube-Pads versteckt. Vorteilhaft sind wiederum die analogen Schulterbuttons, die ein flinkes und kratzerfreies Driften, selbst in den schärfsten Kurven, erlauben. Allerdings will sowas bei über 1.000Km/h gelernt sein. Die Lernkurve im Spiel ist sehr steil und man muss sich in die Fahrphysik geradezu reinbeissen. Das Spiel bietet sogar inividuelle Anpassungsmöglichkeiten an. Vor einen Rennen kann die Ausrichtung des Gleiters in eine höhere Höchstgeschwindigkeit oder in eine schnellere Beschleunigung gesetzt werden. Des weiteren bietet ein Shop verschiedenste Bauteile an, die Windschnittigkeit, Stabilität und Leistung verbessern. Auch komplett eigene Gleiter sind konstruierbar.

Grafisch rockte das Spiel wortwörtlich alles vergleichbare weg. Zwar wirken Gleiter und Streckendesign etwas polygonarm, allerdings nur, wenn man im Rennen die Pause-Taste drückt. Ansonsten flitzen die Gleiter mit beeindruckenden Blitzeffekten über die abstrakt gehaltenen Pisten ohne jedes Stocken in der Bildrate. Eine enorme Weiterentwicklung zum Vorgänger ist das Drumherum in den Strecken. In Sand Ocean springen riesige Sandwürmer, wie Delfine durch die Wüste und in Mute City erstreckt sich die Skyline in skurrilen Formen. Die Strecken selbst präsentieren sich auch variantenreich. Von gläsernen Tunnelsystemen oder Röhrenkonstruktionen bis hin zu Absenkunken und Rampen ist alles dabei! Ebenfalls löblich ist der Widescreen-Modus, der selbst heutige Flatscreens schön füllt. F-Zero GX ist tatsächlich der Inbegriff eines Geschwindigkeitsrausches. Untermalt wird das Spiel durch einem rockigen Soundtrack mit Techno-Einflüssen. Einige Streckenthemen aus dem ersten Teil wurden neu eingespielt und sorgen für einen hohen Wiedererkennungswert. Eigentlich ist jeder Track ein Ohrwurm, selbst der aus dem Menüauswahl-Screens. Allerdings ist der Soundtrack bei weitem nicht so massentauglich, wie in anderen Nintendospielen. Sound und Grafik sind zwar auf hohem Niveau und technisch einwandfrei, aber auch sehr eigen und vielleicht nicht jedermanns Sache.

Diese 180° Kurve mit Ecken und Kanten ist nur durch einen Trick meisterbar
Grafische Spielerei: Auf der Green Plant fliegen Blätter umher
Mehr ist zu F-Zero GX nicht zu sagen. Es ist simpel gehalten und versucht nicht mehr zu sein als es ist: Ein futuristischer Racer mit wahnsinnig viel Dampf unter der Haube. Leider wurde dieses Meisterwerk von Sega nicht mit guten Absatzzahlen entlohnt. Der Ruf als eines der schwersten Spiele, oder auch Spieleserie überhaupt eilte F-Zero GX voraus und die wenigen beinharten Fans blicken düster in die Zukunft des Franchises. Nicht mal ein DS Ableger kam raus. Und das will (leider) was heissen...

Danke fürs Lesen :-)

Zum Abschluss noch eines der trashigen Cut-Scenes aus dem Story-Modus