Selten hat mich ein Spiel noch nachhaltig fasziniert und zum Nachdenken angeregt wie Alan Wake. Remedys Meisterwerk aus dem letzten Jahr beeindruckte mit einer Symbiose eines Videospiels mit Elementen einer TV-Serie und der Ausrichtung an ein erwachsenes Publikum. Betitelt wurde das Spiel als Psycho-Action-Thriller. Hiermit hat Entwickler Remedy nicht ganz Unrecht, denn die Story rund um und mit Alan Wake ist ein verschachteltes Erlebnis mit Traumsequenzen und Zeitsprüngen. Dabei fungiert Protagonist Alan Wake als Hauptcharakter, mit der man die Handlung nachspielt, als auch als derjenige der die Handlung schreibt. Wo hört die Realität auf und wo fängt der Wahnsinn an? Alan Wakes Welt verschwimmt zwischen Fakt und Fiktion.
Das Spiel beginnt mit einer Kamerafahrt über eine malerische Landschaft, bestehend aus Bergen, Wäldern und Seen. Im Zeitraffer geben sich beeindruckende Tag-und Nachtwechsel ein Stelldichein. Aus dem off stellt sich Alan Wake vor. Er ist Schriftsteller. Er schreibt Kriminalromane. Leider plagt dem einst erfolgreichen Künstler eine Blockade, die ihn hindert neue Geschichten auszudenken. Somit lässt er sich (mehr unfreiwillig) auf den Einfall seiner Freundin ein, Urlaub in Bright Falls zu verbringen. Eine Küstenstadt. Dem Ort werden inspirierende Kräfte nachgesagt. Auf einem Dampfer nähern wir uns langsam der Stadt und lernen die freundlich gesinnten Bewohner näher kennen. Gleichzeitig offenbahrt sich uns Alans Charakter als störrischer und schlecht gelaunter Mann in seinen besten Jahren. Er wirkt auf den ersten Blick uninteressant und langweilig, hat aber ungemein viel Unterhaltungswert, wie sich im Laufe des Spiels feststellt. Nachdem das Pärchen angekommen und in die Hütte abseits der Zivilisation eingezogen ist, nehmen die tragischen Ereignisse ihren Lauf. Alans Freundin stürzt nach einem Streit in den See und wird von dunklen Kräften runtergerissen. Alan springt hinterher. Schnitt. Alan wacht auf und findet sich irgendwo in den Strassen auf den Bergen von Bright Falls wieder. Keine Spur von seiner Frau, stattdessen findet er überall verteilt Manuskriptseiten, die von ihm geschrieben scheinen. Zudem wird er fortan vom FBI gefahndet sowie von unheimlichen Schattenwesen verfolgt. Auch die Hütte, in die sie eingezogen sind, ist weg. Was ist geschehen?
Alan Wake kann nicht fassen was passiert. Seinen grimmigen Gesichtsausdruck bekommt er nie mehr los
Anfangs erscheint Bright Falls noch sehr harmlos und malerisch. Doch der Schein trügt.
Viel mehr als die nötigsten Storyinformationen will ich nicht verraten. Denn die Handlung hat es wirklich in sich! Der Einstieg in Alan Wake ist von tadellosem Beispiel. Von Anfang an begeistern Grafik, Musik und Regie und erinnern nicht zuletzt stilistisch an "Lost" und "Twin Peaks". Das Spiel ist nämlich in Episoden unterteilt, die jeweils mit einem Rückblick beginnen und mit Cliffhangern enden. Spätestens wenn die erste Episode mit nervenmarkerschütternd-geilen Soundtrack endet, zieht euch das Spiel in seinen Bann und lässt euch bis zum Schluss nicht mehr los. Wie eine TV-Serie inszeniert, thematisiert eine Episode ein oder mehrere Charaktere, einen Storykniff und einen anderen Schauplatz in Bright Falls. Besonders die charismatisch und schön designten Charaktere sind mir ans Herz gewachsen. Allen voran Barry Wheeler, Alans Agent, der ein selbstverliebter Schnösel mit Hang zur Überdramatisierung, verkörpert. Wenn beide zusammen auf den Plan treten und irrsinnige Dialoge führen, sind Lachkrämpfe garantiert. Untermalt wird das Geschehen von Alan als Erzähler, der Schlüsselmomente kommentiert. Der Wechsel zwischen Dramatik, Action und ruhigen Momenten geht weich vonstatten. Tatsächlich hat man im Nachhinein das Gefühl, eher eine Serie geschaut als ein Spiel gespielt zu haben.
Im hiesigen Café lernen wir weitere Schlüsselcharaktere kennen.
Die Licht- und Schatteneffekte sind atemberaubend und stellen das optische Highlight dar.
Die Tatsache ist aber dem geschuldet, dass Alan Wake kein Meisterwerk im spielerischen Sinne darstellt. Zumindest lässt der interaktive Gehalt, trotz Potential zu wünschen übrig. Der Kernpunkt des Gameplays, das Kampfsystem, hat unangenehme Schwächen. Alan wehrt sich mit Taschenlampe und einer Schusswaffe gegen die Schattenwesen. Bevor diese mit gezielten Schüssen ins Nirvana befördert werden, müssen ihre Körper vom Licht der Taschenlampe fixiert werden. Das funktioniert soweit gut, gerät aber schnell ins Unpräzise, wenn zu viele dieser Schatten auf einmal angreifen. Leider sind sie ausschliesslich in der Überzahl und Alans letzte Option ist die Flucht. Allerdings lässt auch seine Ausdauer zu wünschen übrig, sodass er schnell an Tempo verliert und erneut von den Schattenwesen geschnappt wird. Zwar kann man deren Attacken auch ausweichen, doch bis man diese Manöver gekonnt hinkriegt ist man schon kurz vor Ende des Spiels. Seine wirklich letzte Möglichkeit, sofern er welche gesammelt hat, sind Leuchtfakeln oder Leuchtpistolen, die die Schattenwesen entweder aufhalten oder vernichten. Generell ist Licht zur Verteidigung immens wichtig. Hier hätte ich mir mehr Variationen gewünscht, da das Lichtsystem ziemlich ausgefeilt wirkt und auch gut aussieht. Da Alan stets auf die selben Mittel zurückgreift, nutzt sich das Kampfsystem sehr schnell ab und nervt recht früh im Spiel. Trotzdem sind spannende Auseinandersetzungen im Wald oder Fabrikgeländen an der Tages- oder besser gesagt, in der Nachtodnung. Denn nur wenn die Sonne untergangen ist, erwachen die Schatten zu Leben. Sie verfolgen Alan solange bis zum nächsten Checkpoint, die durch eine Laterne visualisiert werden. Manchmal müssen diese erst reaktiviert werden, was den Adrenalinpegel ansteigen lässt, weil der Spieler noch schnell ein Reaktionstest bestehen muss, wo ihm doch Schatten auf den Fersen sind.
Oft erkennt man die Schatten erst sehr spät. Der Spieler muss ständig auf der Hut bleiben.
Die Reaktionstest sind simpel und wiederholen sich aber erfüllen ihren Zweck.
Während seiner Exkursion durch Bright Falls durchstreift Alan eine Vielzahl an beeindruckenden Kulissen mit ausreichender Weitsicht. Die Pfade sind sehr weitläufig und müssen teilweise mit dem Auto zurückgelegt werden. Wasserfälle, Tankstellen, Bergpfade, Radiostationen, Wälder, verlassene Bergwerke, Höhlen und Ferienanlagen geben dem Spieler das Gefühl einer zusammenhängenden und authentischen Welt. Leider fehlt es den Orten an Leben. Wanderer, Jäger, Förster, Familien im Urlaub oder gar Tiere sucht man vergebens. Es bleiben lediglich Schlüsselcharaktere und Nebenfiguren, die bloss in Alans näherer Umgebung zu existieren scheinen. Irritierend hierbei fand ich, dass verteilt in Bright falls Radios stehen und laufen. Da spricht sich der Radiosprecher Pat Maine den Mund fusselig, dabei ist weit und breit keine Menschenseele da, die zuhört. Erfreulich dagegen fand ich, dass bei einer nächtlichen Aktion in der Stadt mich jemand aus dem Fenster anschnauzt und Ruhe will. Trotzdem scheint es niemanden in Bright Falls zu kümmern, dass Autos und Waggons vom Himmel fallen, Schattenwesen umherwandern und leblose Dinge auf einmal beginnen, sich zu bewegen. Ob die Bewohner alle brav zuhause sitzen und das Fernsehprogramm verfolgen? Denn auch Alan kommt manchmal an Röhrengeräten vorbei und sieht sich eine von vielen "Night Springs" Folgen an. "Night Springs" ist eine Serie, die sich ähnlich wie "Twilight Zone" mit paranormalen Erscheinungen befasst. Die einzelnen Folgen sind absichtlich auf alt getrimmt und tragen unheimlich viel zur Atmosphäre des Spiels bei. Ich habe jede einzelne Folge genossen und fand es schade, dass man diese im Spiel nicht auf Vollbild strecken konnte. Dennoch ein Highlight des Spiels! Abseits der Fake-Serie, schalten sich bestimmte Fernseher auch ohne Interaktion plötzlich ein und zeigen einen völlig verwahrlosten und geistig durchgeknallten Alan Wake bei seinem Versuch einen Roman zu schreiben. Alan wird stellenweise mit sich selbst konfrontiert und die Handlung artet in eine verschachtelte Hetzjagd aus. Offensichtlich ist es Alan, der die Geschichte beeinflusst, aber gleichzeitig erlebt er sie auch. Wie kommen dann die Manuskriptseiten in diese Geschichte? Wo ist Alans Freundin und weshalb haben es dunkle Mächte auf sie und ihn abgesehen? Ich darf euch soviel verraten, dass der Abschluss vieles erklärt und sogar Bright Falls als Handlungsschauplatz bekommt eine tiefgründigere Nuance. Aber auch das Ende stellt ein Cliffhanger dar. Allerdings ein befriedigendes.
Zwar sind die Zwischensequenzen handwerklich gut, reissen den Spieler aber viel zu oft aus dem Flow.
Barry Wheeler hat ständig etwas zu bemängeln und beklagen. Allerdings auf lustige Art und Weise.
Alan Wake ist ein Spiel mit vielen Mängel. Die Gesichtsanimationen wirken unmenschlich. Stellenweise stören Scriptsequenzen den Spielfluss und auch die Gegnervariation ist armselig. Die deutsche Synchronisation ist eine halbe Katastrophe und das Kampfsystem auch. Letztlich ist Alan Wake aber ein herrvorragend gelungenes Experiment. Die dichte Atmosphäre und der starke Soundtrack überzeugen auf ganz hohem Niveau. Storyverlauf und Charakterentwicklung bleiben bis zum Schluss spannend. Es gehört zu den Spielen, die man wie eine TV-Serie immer wieder gern mal aufs neue erlebt. Bleibt nur zu hoffen, dass künftige Spiele ein Beispiel an Alan Wake nehmen, denn das Konzept hat Potenzial! Das Spiel muss man erlebt haben! Ich danke fürs lesen.
Zum Abschluss biete ich einen audiovisuellen Eindruck und zwar ein Testvideo vom GamePro-Magazin.
Minimalistisch, Dunkel, Unheimlich, Trostlos, Gefährlich, Schwarz - Allein diese Stichpunkte implizieren das Erlebnis Limbo, möchte man es in wenigen Worten versinnbildlichen. Aber das will der geneigte Spieler nicht. Er hat Redebedarf! In der Tat gehört Limbo zu den kleinen Spielen, die grosse Disskussionen entfachen. Ist es jetzt schon ein Klassiker? Ist es vielleicht mehr als ein Spiel? Ist Limbo gar Kunst? Für mich ist Limbo zeitgleich Kritik und zum anderen die logische Weiterentwicklung des 2D-Jump'n'Run Genres. Es ist das genaue Gegenteil eines auf Hochglanz polierten Grafikporno, das mit brachialer Gewalt und stumpfsinniger Story wirbt. Ein Held sieht aus wie der andere, der Schwierigkeitsgrad wurde für den DAS (=dümmster anzunehmender Spieler) programmiert, während Texturen fotorealistischer werden ohne jeden stilistischen Charakter. Wer davon genug hat und sich eine Auszeit gönnen möchte, der ist mit dem Xbox Live Arcade Titel Limbo mehr als gut bedient. Im folgenden erkläre ich, warum...
Limbo wirft den Spieler zu einer Zeit zurück, in der dieser noch Ernst genommen wurde! Und genauso spielt es sich auch. Nachdem die Start-Taste gedrückt wurde, schlüpft man direkt, ohne grosse Einführung, in die Rolle eines Jungens, der nur durch dessen Silhouette als solcher erkennbar ist. Zwei weisse Augen verleihen ihm menschlichen Charakter und auch seine Bewegungen erinnern an die eines Kindes. Er stapft durch Wald und Wiese, Industriegelände und Städte, um seine verschollene Schwester zu finden. Auf seinen Reisen löst der Protagonist Rätsel, weicht Fallen aus und springt geschickt über weite Schluchten. Dabei wechseln die Szenarien flüssig, als wäre das Abenteuer ein einzig grosses Level. Der Junge ist gerade mal so zu von der Umgebung zu unterscheiden, denn das ganze Spiel ist von Anfang bis Ende in Graustufen gehalten. Ein kriseliger Grafikfilter lässt zudem das Flair eines verstaubten 30er Jahre Schwarz-Weiss Films aufkommen. Um genauer zu sein, die eines Stummfilmes. Kein HUD (=Anzeigesystem), keine Musik. Bloss Soundeffekte, wie das Plätschern im Wasser oder das Laufen auf hartem Grund hallen gemächlich aus den Lautsprechern. Nur selten wird die angespannte Stille durch einen kurzen tiefen Ton einer Klaviertaste unterbrochen. Ganz, wie zu Zeiten des jungen Kinos, in der die Musik live von einem Orchester eingespielt wurde. Wenn die Musik ertönt, ist meist Gefahr im Verzug. Diese bewegt sich auf schleichenden Sohlen. Nicht selten sind die vielen Rätsel mit tödlichen Fallen gespickt, die man oft nicht beim ersten Mal durchschaut. Das geht sogar soweit, dass sich eine gewisse Paranoia entwickelt, weil einfach jedes Objekt eine Todesfalle darstellen kann. Recht früh im Spiel wird klar, dass Limbo mit dem Spieler spielt und nicht umgekehrt. Wie im guten Horrorfilm wird Sekunde für Sekunde eine Spannungskurve aufgebaut, die sich in einen unerwarteten Moment entlädt und den Herzschlag in die Höhe treibt. Ungelogen bringt Limbo mehr Schockeffekte mit sich, als die expliziten Horrorspiele der jetztigen Generation!
Dieses Bild fängt die Tristesse des Spiels schon sehr gut ein.
Vorsicht Bärenfalle! Hast du sie erkannt?
Limbo ist ganz und gar kein Kinderspiel! Es ist vielmehr so als würde man zusammengewürfelte Traumata eines Kindes, oder dessen Albträume durchlaufen, aus dem man auszubrechen versucht. Wie im Traum wirkt das Geschehen ziemlich echt und doch surreal. Spinnen, die allgemein als furchterregend gelten sind im Spiel überlebensgrosse Biester, die urplötzlich aus Bäumen oder Schluchten hervorkriechen. Morbider sind nur noch Kinderleichen im Wasser oder verstreute Torsi der besagten Spinnen. Gerade durch diesen minimalistischen Grafikstils und der Schwarz-Weiss-Optik wird die eigene Fantasie viel mehr gefordert, als bei ins kleinste Detail texturierte Polygonsubjekten. Und was im eigenen Kopf passiert ist stets gruseliger als jede grafische Darstellung. Limbo fordert sowohl Fantasie als Kreativität des Spielers und stellt diesen vor Grenzen, die es zu durchbrechen gilt. Die Spinne kann beispielsweise nicht aus sicherer Entfernung besiegt werden, sondern nur aus nächster Nähe! Auch die vielen Rätsel sind richtige Kopfnüsse. Wer meint Limbo mal eben so durchspielen zu können, der wird im Laufe der ersten Stunde eines Besseren gelehrt. Anfangs noch begegenen dem Spieler simple Flaschenzug- und Kistenverschieberätsel, die später darin münden, die Schwerkraft zu überlisten und Wasser in die richtige Bahnen zu lenken. Teilweise mit irrsinnigen Geschicklichkeitspassagen und tödlichen Fallen. Jedes der Rätsel fällt fair aus und kann mit Geduld und Hirnschmalz gelöst werden. Unüberlegtes Handeln führt zum Tod, allerdings sind die Rücksetzpunkte sehr gut platziert, sodass Frust eher selten aufkommt.
Dieser Tümpel will durchquert werden, aber wie?
Nach vier Stunden ist das schaurig-schöne Vergnügen vorbei. Danach geht es im Kopf weiter. Limbo lädt zum Nachdenken ein. Zur Interpretation. Zu Disskussion. Das Ende lässt den Spieler nüchtern und undankend zurück. Hier herrscht die Philosophie "Der Weg ist das Ziel". Man will den kleinen Jungen aus seinem Höllentrip befreien. Wobei Höllentrip als Synoym für den Titel Limbo recht gut passt. Limbo (Limbus) stellt in Dante Alighieris Werk "Eine göttliche Komödie", den ersten von neuen Höllenkreisen dar, in der alle Nichtchristen und Ungetauften verdammt werden. Alle, die nicht aus eigener Schuld heraus, in Sünde lebten und starben. Diese sind dann von ewiger Sehnsucht gepeinigt. Aber vielleicht ist mit Limbo auch der altbekannte Tanz gemeint, der von Runde zu Runde schwieriger gestaltet und nur durch geschicktes Handeln gemeistert wird. Würde ebenfalls passen. Ich kann jedem Xbox-Besitzer lediglich diesen Exklusivtitel empfehlen. Limbo ist neu. Limbo ist anders. Limbo ist faszinierend!
Die 80er waren eine revolutionsreiche Zeit. Nicht nur der Teletext und die Mikrowelle wurden erfunden, sondern zahlreiche Blockbuster gedreht, die bis heute unsere Filmlandschaft und auch unser Filmverständnis prägen. Erwähnt seien, Indiana Jones, Zurück in die Zukunft, Stirb langsam, Rambo, Top Gun und Ghostbusters! Letzteres geniesst bei mir einen besonderen Stellenwert. Ich finde Geister einfach nur faszinierend, Bill Murray urkomisch und der Marschmallowman tangiert irgendwo dazwischen. Nach dem erfolgreichen Ghostbusters Film im Jahr 1984 und der mittelmässigen Fortsetzung fünf Jahre später, warten Fans noch heute auf den dritten Teil der Reihe. Bekanntlich stellt sich besagter Bill Murray quer gegenüber dem Drehbuch, dem Team und Fortsetzungen im Allgemeinen. Allerdings wäre es zu schade gewesen, die über Jahre hinweg gesammelten Ideen in der Schublade verstauben zu lassen. So entschied sich die Spieleschmiede Atari zum 25 jährigen Jubiläum ein auf das Drehbuch zum dritten Teil basierendes Videospiel herauszubringen. Ein Grund zur Freude?
Skepsis ist grundsätzlich berechtigt. Videospieladaptionen von Filmen sind bisher eine leidtragende Angelegenheit gewesen. Peter Jackson's King Kong und Chronicles of Riddick stellen die wenigen Ausnahmen dar. Activision versuchte sich bereits zeitgleich zum ersten Film mit Umsetzungen für diverse Systeme. Wie "gut" diese gewesen sind, kann euch der Angry Videogame Nerd berichten. Ein weiteres Problem beim neuen Ghostbusters Spiel war das Finden eines neuen Publishers, da Vivendi aus finanziellen Gründen genötigt war das Projekt auf Eis zu legen. Vivendi gehört seit wenigen Jahren bekanntlich zu Activivion, ob da ein Zusammenhang besteht? Letzten Endes übernahm Atari das halbfertige Projekt und veröffentlichte Ghostbusters - the Videogame am 24. Juni 2009 für alle Systeme.
Das Intro des Spiels zeigt den TV-Spot der Ghostbusters! Who ya gonna call?
Peter Venkman nutzt jeden Augenblick für den ein oder anderen fiesen Spruch
Ich kann von vornherein sagen, das Spiel ist gut! Nicht mehr, nicht weniger, einfach nur gut - für eine Videospieladaption. Angefangen in der technischen Umsetzung, die uns den Schauplatz Manhattan grafisch auf hohem Niveau präsentiert. Abgesehn vom Tearing beim Schwenken der Kamera. Die Akteure Peter Venkman, Raymond Stantz, Egon Spengler und Winston Zeddemore agieren von einem Schauplatz zur nächsten und das in einem temporeichen, wie auch zugleich flüssigen Übergang. Die verschiedenen Handlungsschauplätze reichen vom noblen Sedgewickhotel zur Stadtbücherei, bis hin zu dessen Äquivalente in der Geisterwelt. Gerade was die Dekoration und Aussengestaltung der Areale betrifft, spielt Ghostbusters in der oberen Liga mit. Die Kirsche auf dem Sahnehäubchen ist die Zerstörung des (fast) gesamten Mobiliars. Wie auch in den Filmen bleibt am Ende einer jeden Geisterjagd nur noch Schutt und Asche übrig. Im Zusammenhang mit den, von Wand zu Wand fliegenden Geistern und den fantastisch gelungen Protonenstrahleffekten bietet das Spiel eine filmähnliche Atmosphäre, die nur noch durch die Charaktermodelle ergänzt wird. Diese sind zwar fotorealistisch den Schauspielern nachempfunden , vermiesen aber den Gesamteindruck mit Mimiken à la Alan Wake. Sprich: Die Gesichter sehen aus wie Wachsfiguren. Scha(n)de!
Unmittelbar nach der Einführung im Spiel kann die Geisterjagd beginnen.
Marschmallow-Fans kommen voll auf ihre Kosten. Diese Szene ist ein echtes Highlight!
Man selbst steuert einen schweigsamen Neuankömmling der Ghostbusters. Dieser hat zwar einen Namen, den ich allerdings vergessen habe, weil er charakterloser ist als ein Baum. Im Spiel selbst wirkt man etwas teilnahmslos, trotz diverser Sprüche der anderen, die dich loben oder auch kritisieren. Das wäre schon der einzige Bezug zum Charakter. In keinen der vielen dramatisch inszenierten Momenten fühlt man sich wie ein Held, sondern eher wie ein Praktikant, der nach zahlreichen Rettungsaktionen mit einem "Hast du gut gemacht" abgedankt wird! Im Fim kann die Distanz zwischen Zuschauer und Handlung nicht überwunden werden, in einem Videospiel hat man allerdings die Möglichkeit der Interaktion. Das gerade diese Komponente nur halbherzig genutzt wird schmälert die Nachwirkung des Spiels. Hier wäre mehr möglich gewesen. Die anderen Charaktere wurden teilweise den Filmen entnommen, können aber auch nicht durch mehr Substanz glänzen. Allen voran ist die Synchronisation im Deutschen eine Unverschämtheit, aber auch die Englische ist nicht viel besser. Da werden weder Kosten noch Mühe gescheut die Schauspieler bzw. originalen Synchronsprecher für die Vertonung zu verpflichten, verhunzt dabei aber Ausdruck und Intensität in der Aufnahme. Jedes Wort im Spiel hört sich an, wie abgelesen. Bloss Zeddemore trifft einzig und allein den Takt.
Szenen wie diese orientieren sich tricktechnisch an 80er Filme, wie z.B. Beetlejuice
Wie im Film: Die Cutscenes sind schick gerendert
Doch nun zum wichtigsten Kritikpunkt im Spiel: Die Geisterjagd! Wie sollte es anders sein, kommt auch hier der kultige Protonenstrahl zum Einsatz. Mit dem rechten Stick wird gezielt, mit dem rechten Trigger geschossen. Die Steuerung orientiert sich am eingespielten Konzept des Shootergenres. Einsteiger haben sich schnell gewöhnt, Profis sowieso. Dennoch hatte ich leichte Probleme mit der Buttonbelegung, die bestimmte Aktionen zeitverzögert wiedergeben. Hier sei der PKE-Meter genannt. Das Kampfsystem ist ähnlich dem aus Luigis Mansion. Ist ein Geist in den Fängen des Protonenstrahls muss dieser in die entgegengesetzte Richtung geschleudert werden, in die der Geist flüchten will. Währenddessen geht seine Energieleiste zu Neige. Wird ein bestimmter Wert unterschritten kann per Knopfdruck ein Schleuderangriff eingesetzt werden. Steht der Wert auf null, wird der Geist von der Falle geschnappt, die man zuvor ausgeworfen hat. Das Spektakel wird mit tollen Licht- und Schatteneffekten inszeniert. Trotz der simplen Spielmechanik funktioniert das Einfangen nur mit viel Geduld und Einfühlungsvermögen, denn die Energie des Geistes sinkt, gefühlt, minutenweise. Im Laufe des Spiels erhält der Praktikant, der zeitgleich auch als Versuchskaninchen fungiert, von Dr. Egon Spengler Upgrades spendiert. Diese sind Zusätze für das Protonenpack und beinhalten Stasisstrahlen, Elektroschocks und Schleim. Letzteres kann wie Leim genutzt werden, um beispielsweise zwei Platten zu verbinden. Diese Funktion wird überwiegend für die rar gesäten Rätsel eingesetzt. Weiterhin gibt es für die vier Strahlen, wie auch der Falle Verbesserungsmöglichkeiten, die man mit dem von den Aufträgen erworbenen Geld freischalten kann.
Ist das Team gerade nicht beschäftigt mit der Jagd von Geistern, werden übernatürliche Subjekte mit dem bereits genannten PKE-Meter geortet und gescannt. Dieses Hilfsmittel ist gleichzeitig auch ein Navigator, den man jederzeit aufrufen kann. Dargestellt wird ein Balkendiagramm, der seine Farbe wie auch Ausschlag am nächstliegenden Gegenstand festmacht. Ein nettes Detail ist, dass dieses Gerät an der Hüfte des Spielcharakters angebracht ist, dessen Display zum Bildschirm zeigt. So können Ausschläge ausgemacht werden ohne, dass dessen HUD (=Anzeigefeld) sich im Vollbild über den ganzen Bildschirm streckt. Generell beschränkt sich das HUD im Spiel auf die Waffenbelegung des Steuerkreuzes, halbdurchsichtig am rechten Bildrand.
Schwerer Brocken. Dieser Geist manifestiert seinen Körper aus Büchern
Brennende Steingargoyles ...JETZT habe ich alles gesehen!
Ein Zuschauer neben den Spieler würde auf den ersten Blick einen Film vermuten, denn Ghostbusters - the Videogame präsentiert sich auch so. Es beginnt und endet wie die zwei vorangegangenen Filme. Dauernd wird gesprochen, immer passiert etwas und die rasanten Kämpfe tun ihr übriges. Hin und wieder hat das Spiel seine ruhigen Stellen im Hauptquartier oder später in einem eindrucksvollen Schloss. Auch die Zwischensequenzen sind wie aus den Filmen adaptiert. Sie wurden sogar mit dem Canadian Videogame Award ausgezeichnet. Allerdings ist es schade, dass ausschliesslich in den Cutscenes die Story weitergesponnen wird und dann auch noch sehr trocken. Teilweise wirkt der Dialogaustausch zwischen den Charakteren ziemlich plump und fast schon auf Scooby-Doo-Niveau: "Und der wahre Übeltäter ist...". Nichtsdestotrotz verschmerzt der Ghostbusters-Bonus die ganzen Kritikpunkte. Die kurze Spielzeit von acht bis zehn Stunden wird durch das Erforschen der Gegend und vielen verstreuten Anspielungen ausgeglichen. Vigor, Slimer, Marschmallowman, Janine, Vector 1, der Geist aus der Bibliothek, sie alle sind dabei! Eigentlich freut man sich schon allein auf ein neues Abenteuer mit den Helden, die ganze Generationen geprägt haben. Und um zum Schluss ein weiteres Killerargument zu nennen: Diese Spielfortsetzung ist immer noch besser als der vierte Indie Film. Na, überzeugt? ;-)
Halo Reach erzählt die Geschichte vom Untergang des Planeten Reach. Dieser stellt neben der Erde, den wohl wichtigisten Stützpunkt der Menschen dar. Alteingesessene Fans der Halo Serie wissen bereits um die Schlacht und den Untergang Reachs, denn dieser Teil spielt zeitlich vor dem ersten Halo und lange vor dem Master Chief. Man selbst steuert diesmal den Spartan Noble Six, durch dessen Augen man den Untergang des Planeten hautnah miterlebt.
Die Story handelt von einer sechs Mann großen Einheit, die sich Noble Team nennt. Sie besteht aus Carter (Team Leader), Kate (Ingeneurin), Jun (Scharfschütze), Emile (Der Grobe), Jorge (Waffenspezialist) und Noble Six (Euer Spielecharakter). In diesem Team erlebt ihr den ersten Kontakt mit der Allianz auf Reach, große Schlachten zu Lande, in der Luft und im All bis zum bitteren Ende. Doch bis es dazu kommt, durchlebt man einige Highlights, die in der Serie Geschichte schreiben. Als Noble Six ist es eure Aufgabe in über neun Missionen die Alianz daran zu hindern, den Planeten Reach zu eliminieren. Allerdings ist das keine reine Angelegenheit für Solisten, denn bis zu vier Spieler können gleichzeitig das Abenteuer bestreiten. Die Story ist eine Achterbahnfahrt vom Feinsten. Hier gibt es alles was man sich von einem großartigen Ego-Shooter wünscht, Massenhaft Gegner, viele Waffen, große Explosionen und das Gefühl von Testosteron in jeder Zeile Programmcode.
Das ist ein Spartan
Hier sind noch mehr Spartans
Im Gegensatz zum Vorgänger Halo 3 wurde im neuesten Ableger noch einmal an der Grafikschraube gedreht. Die Texturen sind Schärfer, die Charaktermodelle detaillierter, die Waffenmodelle wirken nicht mehr wie Plastikpistolen und die Landschaften sind weitläufiger geworden. Schliesslich bewegt man sich von einer Massenschlacht zur nächsten. Allerdings kann das Spiel mit der Grafik der gegenwärtigen Generation nicht ganz mithalten, da die Engine vom Vorgänger verwendet und lediglich aufgebohrt wurde. Fans stören sich nicht daran und erfreuen sich stattdessen an einem flüssigen Ablauf des Geschehens. Auch die Soundkulisse weiss zu überzeugen. Was hier abgeliefert wird ist ein Meisterwerk schlechthin. Die Explosionen krachen mit 5.1 Dolby Surround Sound durch eure Boxen und frisst sich in euer Gehör. Man hört stets, wo die Gegner stehen oder sih hin bewegen Ein großes Lob geht auch an den Haus und Hofkomponisten Marty O´Donnell. Jede einzelne Note sitzt perfekt und der Soundtrack passt sich den Situationen an. Keine Glanzleistug ist hingegen die deutsche Sprachausgabe. Diese hat sich zwar den vorherigen Episoden verbessert, bringt aber beiweitem nicht so viel Stimmung, wie sein englisches Pendant. Allerdings sind wir sowas ja gewohnt.
Spartan im Auto
Spartan erschiesst Alien
Die Steuerung ist im altbekannten Schemata im Ego-Shooter Genre anzusiedeln. Man hat jederzeit einwandfreie Kontrolle über den Protagonisten, ob zu Fuss oder im Fahrzeug. Zudem ist die Buttonbelegung in acht Punkten anpassbar. Selbst für Linkshänder bietet die Steuerung eine Option. Dieses Feituning bringt Vorteile mit in den Online Modus zum Spiel, der den Löwenanteil darstellt. Vor dem Kampf kann man Einstellungen vornehmen, die die Sprache betreffen, skills, Internetverbindung, Chat, Motivation, Teamwork und den Umgangston im Spiel. Neben der üblichen Mann-gegen-Mann Auseinandersetzung gibt es noch den sogenannten Feuergefechtsmodus, wo man gegen Horden von Gegnern in einer Arena kämpft. Auch hier lässt sich das Gemetzel beliebig anpassen, was Schwerkraft, Gegnertypen, Waffenauswahl und weiteres angeht.
Weitere Modi erlauben die Aufzeichnung der Kämpfe, sowie Anpassung der Rüstung mit Upgrades. Hiermit ist das Produkt komplett.
Spartan mit und ohne Helm
Halo Reach ist nicht nur Fans der Serie, sondern auch Ego-Shooter Enthusiasten zu empfehlen.