Pac-Man (1982)
Super Mario Bros. Super Show (1989)
Zelda (1989)
Adventures of Sonic the hedgehog (1993)
Mega Man (1994)
Pokémon (1997)
Power Stone (1999)
Folgende Highlights sind (leider) nie bei uns gelaufen:
Super Mario World (1991)
Street Fighter 2 (1995)
PaRappa the Rapper (1996)
Bomberman B-Daman Bakugaiden (1998)
F-Zero: GP Legends (2003)
Viewtiful Joe (2004)
Tales of Symphonia (2006)
2010/09/23
pikachu
2010/09/22
fortsetzung folgt: pokémon stadium
An Weihnachten im Jahr 2000 erinnere ich mich gerne zurück. Unter dem Weihnachtsbaum lag, wie sollte es auch anders sein, ein Spiel für mich. Es handelte sich dabei um Pokémon Stadium für das Nintendo 64. Wir erinnern uns: Etwa ein Jahr zuvor startete mit der Blauen und Roten Edition auch hierzulande der Hype um die (damals noch) 150 Taschenmonster. Zugegeben, die Grafik war schon zu dem Zeitpunkt altbacken. Schliesslich erschienen beide Spiele bereits drei Jahre zuvor in Japan. Umso erstaunlicher wirkten Turtok, Bisaflor und Glurak letztenendes in Polygonpracht auf Nintendos Heimkonsole. Die ersten Screenshots entnahm ich aus dem Club Nintendo und war sofort begeistert. Ich konnte mir nichts besseres vorstellen. Als ich dann das Spiel ein halbes Jahr später am besagten Heiligabend ins Modulschacht steckte, liess ich das Gamepad so schnell nicht wieder los. Pokémon Stadium war kein Rollenspiel, wie die GameBoy Ableger, sondern bot reine Kämpfe. Und was für welche!
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| Gegen welches Pokémon auch kämpft - der Schlagabtausch bleibt bis zur letzten Sekunde spannend |
Die Pokémon schnaubten, brüllten, liefen vor und zurück. Auf einmal waren die 8 Bit Monster lebendig. Die verschiedenen Attacken waren liebevoll inszeniert. Ein Sprecher kommentierte sogar das Geschehen. Und auch die Musikuntermalung war grandios. Ich fühlte mich zum ersten Mal als Trainer mittendrin als nur dabei. Noch bindender ist der Effekt gewesen, wenn ich die Pokémon aus der Blauen, Roten und Gelben Editionen ins Stadion transferierte. Als ähnliches Spektakel erwies sich die Arenaleiterburg, in der ich gegen Rocko, Misty, Erika und co. später dann gegen die Top Vier antrat. Konzentration und taktisches Geschick war gefragt, denn wiederbelende Items oder Heilmittel hat man vergebens gesucht. Hatte man vom vielen Kämpfen erstmal genug, konnte man sich in neun Minispielen mit bis zu vier Spielern messen. Weiterhin gab es die Möglichkeit über das mitgelieferte TransferPak die Hanheld Editionen über den GamBoy Turm zu spielen. Praktisch war hier die einstellbare doppelte und dreifache Spielgeschwindigkeit. Ein Segen ist das gewesen!
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| Im Kampf gegen die Arenaleiter bekommt man auch andere Schauplätze geboten |
Oberflächlich gesehen war Pokémon Stadium eher mager bestückt und optisch nicht jedermanns Sache. Aber das Spiel war handwerklich gut und wusste die Power des N64 zu nutzen. Der Nachfolger Pokémon Stadium 2 toppte seinen Vorgänger durch doppelten Umfang, mehr Spielmodi und leicht verbesserter Grafik. Ab da an ging es abwärts mit der Serie. Pokémon Colosseum und XD für den GameCube beinhalteten zwar eine vollwertige Solokampagne, die allerdings kurz und meiner Meinung nach lieblos ausgefallen ist. Das Setting war futuristisch angehaucht und das Gameplay leicht verändert. Pokémon konnte man nicht mehr in freier Wildbahn fangen, sondern musste diese von anderen Trainern stehlen. Eine richtige Oberwelt gab es auch nicht. Vor allem aber machte mir der urbane Stil zu schaffen, der das Spiel zwar erwachsener gestaltete aber auch düster und trist. Die Arenen wirkten überlaufen und zerfallen und einen Kommentator gab es auch nicht mehr. Die Kastration setzte sich auch auf den Wii Nachfolger fort, der wie rausgeschmissen wirkte.
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| Pokémon Coloesseum: Dunkel, Trist und Zerfallen. Der Look büßt viel Sympathie ein |
Für den Nachfolger plädiere ich auf eine Rückbesinnung. Zurück zu den Wurzeln! Kämpfe in freier Natur, ein gut gelaunter Sprecher und vor allem wieder Minispiele! Keine Solokampagne, keine Untergrundkämpfe und keine Experimente. Und die restlichen 300 Viecher könnte man eventuell auch streichen.
2010/09/18
next gen: angezeigt
Um mich herum ist nichts anderes als tote Stahlkonstruktion. Ich bewege mich von einem Korridor zur nächsten. Lieber würde ich rennen, doch ich trau mich nicht. Überall liegen Körperteile und zerfetzte Leichen auf dem Boden. In der Nähe könnten also Monster sein. Vielleicht hinter der nächsten Tür? Während ich sie öffne, halte ich mit der anderen Hand meine Waffe schussbereit auf die Ferne. Eine mir entgegenstrahlende Anzeige signalisiert, dass meine Waffe vollgeladen ist. Der erste Schritt. Ich bin im nächsten Raum. Mein Herz pocht, denn ich höre schon die Monster kommen. Ich drehe mich nach links. Nichts. Rechts. Nichts. Auf einmal werde ich getroffen. Die Gegner haben es sich oben an den Wänden gemütlich gemacht. Mit gezielten Schüssen werfe ich sie auf den Boden und zerquetsche diese mit meinem Fuss, der wie in Stahl gegossen wirkt. Stille kehrt wieder ein. Der Balkenanzeige auf dem Rücken meines Anzuges, entnehme ich meine Gesundheit. Sie ist auf halber Höhe gefüllt. Per Tastendruck heile ich mich mit einem Medi-Kit. Dann kann es weitergehen...
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| Dead Space: Lebensanzeige, Stasis und Munition sind am Charakter verknüpft |
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| Dead Space: Inventar, Karte und Infos werden in Echtzeit als Hologramm präsentiert |
Dieses Szenario kommt in Dead Space vor. Ich habe die Stelle genauso beschrieben, wie ich es gesehen und gespielt habe. Kein Blick auf ein Menü, kein Navigationspfeil, keine Munitions- oder Lebensanzeige in einer Ecke im Bildschirm. Das heisst wiederum nicht, dass sie im Spiel fehlen. Sie sind nur anders eingebaut und zwar so, dass sie im Setting des Spiels passt. Auf dem Anzug des Spielcharakters beispielsweise. Allerdings ohne irgendwelche Zahlen, sondern rein grafisch implementiert. Bereits in den ersten Resident Evil Episoden wurde auf ein HUD (Head Up Display = Anzeigesystem) verzichtet. Anhand der gebeugten Haltung der Spielfigur konnte man dessen Gesundheit rauslesen. Gerade in Horrorspielen wird zu Gunsten der Atmosphäre auf Zahlen, Balken, Pfeile, Karten und Munition am Bildschirmrand verzichtet. Hier sei noch die Alone in the Dark Serie erwähnt, die bereits 1992 ohne Anzeigen auskam. Sinn dahinter ist der Effekt, den Spieler ins Geschehen eintauchen zu lassen. Da uns in der Realität auch kein HUD begleitet, kommt uns das Spielgefühl eben noch echter vor! Wir gehen ganz anders in einem Spiel auf, wenn uns die Spielfigur Ausschluss über seinen Status gibt. Das Pendant dazu wäre die Mimik einer deiner Mitmenschen, das uns verrät in welcher Stimmung sich dieser gerade befindet.
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| Alone in the Dark auf dem PC (1992) |
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| Resident Evil Director's Cut auf der PlayStation (1997) |
Ein Kontrast zu schlechtem HUD, der mir immer wieder ins Gedächtnis kommt, ist Zelda: Majoras Mask, dessen viele bunte Anzeigen an allen Ecken des Bildes, zusammengenommen den halben Ausschnitt einnehmen. Ich muss nicht immer wissen, wie viele Rubine ich bei mir habe oder wie spät es gerade ist. Es hätte genügt, diese Elemente in bestimmten Schlüsselsituationen oder per Knopfdruck anzuzeigen. Die Allgegenwärtigkeit und die ständigen Blicke darauf, ist vergleichbar mit der Werbung eines Films im Free-TV. Es stört nur und reisst einem aus dem Flow wieder raus! Lobenswert dagegen sind Spiele, die einem die Möglichkeit geben, einige bzw. alle Anzeigen abzustellen. Beispiele hierfür sind viele Shooter und Rennspiele.
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| Zelda - Majoras Mask: Das HUD ist heute nicht mehr schön anzusehen |
Mit der immer besser werdenden Technik und noch aufwendigerem Spieldesign, sollte das HUD bald der Vergangenheit angehören. Spiele, wie Portal, Mirrors Edge, Heavy Rain, Metro 2033, Limbo, Shadow of the Collossus und viele weitere, zeigen bereits die Genrevielfalt, in denen Anzeigen überflüssig sind. Allerdings gibt es Ausnahmen, bei denen ein HUD unverzichtbar bleibt. In Strategie-, Rollen- und Sportspielen will ich die Zahlen nicht missen. Auch Zelda sollte in Zukunft traditionsgemäß seine Herzen behalten. Allerdings könnte man die Ausrüstung, wie in Resident Evil 5 am Körper der Spielfigur heften. Damals sind solche grafischen Spielereien nicht möglich gewesen, können heute aber dank höherer Auflösung und Widescreenformat sehr gut dargestellt werden.
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| Heavy Rain: Bei diesem Spiel(film) wäre ein HUD fehl am Platze |
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| Limbo: Viele Jump'n'Runs können auf Anzeigen verzichten. |
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| Metro 2033: Lediglich in Gefechten und beim aufsammeln wird ein HUD angezeigt |
Schärfere Texturen, volume Gräser, Faltenbildung oder realistische Gesichtszüge sind für mich nicht länger Massstab für die Ausnutzung von Grafikpower, sondern wie diese Rechenkraft dazu genutzt wird, ein neuartiges und besseres Spielerlebnis zu kreieren. Und dazu zählt die Neuinterpretation des HUD. Allein dieses Element kann sehr viel zur Identifikation der Spielfigur beitragen, statt die Marionette von Zahlen und Balken zu sein. Ich danke fürs lesen!
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