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2010/09/29

fortsetzung folgt: luigi's mansion

Das Jahr 2002: Ein Schock im doppelten Sinne für alle Mario Fans zum GameCube Launch. Zum ersten Mal in Nintendos Historie kam eine neue Konsole ohne ein dazugehöriges Mario Abenteuer auf den Markt. Stattdessen musste sein Bruder Luigi herhalten, der bisher nur als Sidekick fungierte. Der ewige zweite Spieler. Noch dazu im gänzlich neuen Genre-Gefilde, denn bei Luigi's Mansion handelt es sich nicht um ein quietschbuntes Jump'n'Run, sondern um eine Hommage an das Ur-Resident Evil gepaart mit Mickeys Castle of Illusion und Ghostbusters. Wer sich darunter nichts vorstellen kann, der erkennt zumindest das dieser ungewöhnlicher Mix etwas mit Grusel und Geistern zu tun hat! Inwiefern sowas funtioniert erkläre ich im folgenden. Lasst uns das Spukhaus betreten, aber zuerst etwas Musik zur Einstimmung...


Bereits 1992 hatte Luigi sein eigenes Spiel, in dem er Mario aus den Klauen Bowsers befreien musste. Es hiess Mario is missing und war ein Lernspiel. Luigis Aufgaben waren geschichtliche Fragen beantworten, Rätsel lösen und bestimmte Gegenstände finden. Gleich Vorweg: Dieses Spiel war mehr schlecht als Recht und es wurde auch nicht von Nintendo selbst entwickelt, sondern von Radical Entertainment, die sich auch für das ähnliche Mario's Time Machine verantworten und heute für Prototype bekannt sind. Dennoch weist Luigis Mansion dezente Paralellen zum besagten Titel auf. Zur Story: Luigi gewinnt aus dem Nichts heraus eine Villa. Er macht sich gleich mit Mario auf dem Weg dahin, verliert sich im Wald und kommt alleine bei seinem Gewinn an. Es wird ihm gleich klar, das hier irgendwas nicht stimmt. Wo ist Mario? Was ist das für eine Villa? Und wer ist dieser alte Mann im Kittel, der mit einem Staubsauger bewaffnet, Geister fängt?

Das hat Luigi nicht erwartet: In seiner neugewonnenen Villa spukt es mächtig!
Professor I.Gidd rüstet Luigi mit allerlei lustigen Erfindungen auf.
Der alte Kauz ist Professor I.Gidd und studiert quasi die Villa mitsamt den spukhaften Ereignissen. Sein zweckdienliches Labor, eine Holzhütte, ist direkt vor dem Spukhaus aufgestellt. Er versorgt nun Luigi mit technischen Equipment und Informationen, sodass beide das Geheimnis hinter den ominösem Gewinn, die Villa und das Verschwinden Marios aufdecken können. Der Schreckweg 8/16, ein modifizierter Staubsauger ist das Equivalent zum Protonenstrahler in Ghostbusters und in Kombination mit der Taschenlampe Luigis einziges Wehrmittel im Spiel. Die Taschenlampe kann per Knopfdruck an- und ausgeschaltet werden, sowie über den rechten Stick in alle Richtungen gesteuert, während mit dem linken Stick die Laufrichtung bestimmt wird. Taucht ein Geist auf, zielt Luigi mit dem Lichtstrahl auf dessen Herz, das als Energieleiste fungiert und friert diesen für kurze Zeit ein. Nun kommt der Schreckweg 8/16 ins Spiel. Mit dessen Einsaugkraft wird der Geist gefangen, der sich jedoch wehrt und vor dir flüchtet. Der grüne Klempner muss entgegensteuern, bis die Energie des Gespenstes auf null sinkt. Luigi kann auch mehrere gleichzeitig bearbeiten, da nicht immer nur ein Geist sondern sich eine ganze Schar im selben Raum befinden kann. Das Kampfsystem ist auf das Gamepad des GameCubes zugeschnitten und die Steuerung geht nach kurzer Eingewöhnungszeit direkt in Fleisch und Blut über. Witziges Detail: Mit dem A-Button ruft der verängstigte Luigi nach seinem Bruder!

Sinkt die Lebensanzeige auf null ist der Geist Geschichte. 
Hin und wieder trifft Luigi auf verirrte Toads. Diese dienen als Speicherpunkte.
Allerdings begegnet Luigi nicht nur denselben Geistern, sondern auch diversen Abwandlungen, die sich nur mit Feuer, Wasser oder Eis bekämpfen lassen. Diese Upgrades für den Staubsauger findet Luigi im Laufe seiner Erkundung durch die dreistöckige Villa mit Kellergewölbe. Selbst die altbekannten Buu Huss sind mit von der Partie! Begegnen tut er auch, die ehemaligen 23 Hausbewohner, die jeweils für sich eine andere Taktik fordern. Diese besonderen Geister stellen die Highlights im Spiel dar. Baby Louis ignoriert dich solange bis du anfängst mit seinem Ball zu spielen oder Pianistin Melodia, die dich nach Musikstücken bekannter Mariospiele ausfragt. Dem adipösen Scheunendrescher musst du sein Essen stibizen und dem Sportler Astral Universum mit seinem Boxsack treffen. Auch auf eine Wahrsagerin trifft Luigi. Nicht jeden dieser Geister begegnet man im einfachen Spieldurchlauf, sondern wollen teilweise explizit gefunden werden. Vor allem ihre Nintendotypischen Dialoge sind voller Wortwitz und verleihen den hübsch animierten Geistern Seele. Erkennt man zwischen den Zeilen dennoch keine Hinweise auf die Achilles Ferse der Gespenster, so hilft vielleicht der (Achtung! Wortspiel!) GameBoy Horror mit Kameraaufsatz, durch dessen Sucher Informationen über die ominösen Gestalten und Umgebung preisgegeben werden.

Melodia gibt dir eine Kostprobe ihrer Musik. Danach hetzt sie Instrumente auf Luigi.
Darf ich vorstellen? Der Scheunendrescher!
Aber nicht nur die Geister, sondern auch die Villa will näher beäugt werden. Wie im ersten Resident Evil durchläuft man Etagen, Flure, Treppenhäuser, Aussenanlagen und Zimmer, stets auf der Suche nach Schlüsseln, Gegenständen und Geld. Ja, Geld! Dieses hat aber nur am Ende des Spiels eine lustige, wenn auch unbedeutende Funktion. Doch um an die begehrten Items ranzukommen, müssen erst Rätsel gelöst werden. Diese reichen vom simplen Kerzen ausblasen bis hin zu versteckten Schaltern. Zugegeben, die Rätsel sind und waren nicht die Frischesten, werden aber stimmungsvoll inszeniert. Auch der obligatorische Stromausfall fehlt nicht im Gesamtbild. Apropos Bild. Nach jedem absolvierten Kapitel kehrt Luigi zurück zum Labor von Professoer I.Gidd und sperrt die Geister über eine Maschine in Kunstwerke ein, die später in einer Gallerie bewundert werden können.

Baby Louis lässt Schaukelpferde und überdimensionale Bälle auf dich los.
Luigi's Mansion ist ein ungewöhnliches Spiel in Nintendos Portfolio. Es war nicht unbedingt das, was sich Fans zum Launch des GameCubes wünschten, konnte aber einen Kultstatus aufbauen, der bis heute hält. Mit diesem Spiel bekam Luigi nicht nur eine (wirkliche) erste Hauptrolle, sondern vor allem auch Substanz, die dem gesichtslosen Bruder Marios bisher fehlte. Er hat Angst, er schwitzt, er erschreckt sich, er pfeift das Spielthema nach und verhält sich übervorsichtig. Er stapft durch die Gegend und wirbelt Staub auf. Animation und Grafik bilden eine herrliche Symbiose und lässt sich sogar heute noch sehen. Zwar wirken einige Texturen matschig und vor allem die Aussenanlage detailarm, so entschädigen hübsche Feuer- und Transparenzeffekte die grafischen Schwächen. Die Musikuntermalung hat den anderen Mariospielen nichts gemein und setzt andere Akzente. Violinenspiel und Klaviergeklämper unterstreichen die gruselige Atmosphäre. Wobei sich das Spiel eher lustig präsentiert als auf Schockeffekte setzt. Zwar tauchen Hier und da unerwartet Geister von der Decke auf oder nur sichtbar im Spiegel, ist das ganze eher noch kinderfreundlich einzustufen. Einzig und allein die kurze Spielzeit von unter zehn Stunden ist bemängelswert und auch der Wiederspielwert hält sich arg in Grenzen. Man hat mit wenig Mühe alles im ersten Durchlauf bereits gesehen.

Nichtsdestotrotz ist Luigi's Mansion ein Klassespiel mit hohem Unterhaltungswert. Horror- sowie Mariofans lieben die Parodien und diejenigen, die bisher nichts mit Mario anfangen konnten, könnten in diesem Spiel vielleicht ihre Freude haben. Anfang diesen Jahres hat Nintendo die Marke erneut geschützt und lässt Fans auf einen 3DS Ableger hoffen. Ein Geisterspiel würde sich in 3D ganz gut machen, stelle man sich herumwuselnde Geister in den verschiedensten Tiefenebenen vor. Ich persönliche fände es prädestiniert! Ich danke für's lesen :-)

2010/09/22

fortsetzung folgt: pokémon stadium

An Weihnachten im Jahr 2000 erinnere ich mich gerne zurück. Unter dem Weihnachtsbaum lag, wie sollte es auch anders sein, ein Spiel für mich. Es handelte sich dabei um Pokémon Stadium für das Nintendo 64. Wir erinnern uns: Etwa ein Jahr zuvor startete mit der Blauen und Roten Edition auch hierzulande der Hype um die (damals noch) 150 Taschenmonster. Zugegeben, die Grafik war schon zu dem Zeitpunkt altbacken. Schliesslich erschienen beide Spiele bereits drei Jahre zuvor in Japan. Umso erstaunlicher wirkten Turtok, Bisaflor und Glurak letztenendes in Polygonpracht auf Nintendos Heimkonsole. Die ersten Screenshots entnahm ich aus dem Club Nintendo und war sofort begeistert. Ich konnte mir nichts besseres vorstellen. Als ich dann das Spiel ein halbes Jahr später am besagten Heiligabend ins Modulschacht steckte, liess ich das Gamepad so schnell nicht wieder los. Pokémon Stadium war kein Rollenspiel, wie die GameBoy Ableger, sondern bot reine Kämpfe. Und was für welche!

Gegen welches Pokémon auch kämpft - der Schlagabtausch bleibt bis zur letzten Sekunde spannend

Die Pokémon schnaubten, brüllten, liefen vor und zurück. Auf einmal waren die 8 Bit Monster lebendig. Die verschiedenen Attacken waren liebevoll inszeniert. Ein Sprecher kommentierte sogar das Geschehen. Und auch die Musikuntermalung war grandios. Ich fühlte mich zum ersten Mal als Trainer mittendrin als nur dabei. Noch bindender ist der Effekt gewesen, wenn ich die Pokémon aus der Blauen, Roten und Gelben Editionen ins Stadion transferierte. Als ähnliches Spektakel erwies sich die Arenaleiterburg, in der ich gegen Rocko, Misty, Erika und co. später dann gegen die Top Vier antrat. Konzentration und taktisches Geschick war gefragt, denn wiederbelende Items oder Heilmittel hat man vergebens gesucht. Hatte man vom vielen Kämpfen erstmal genug, konnte man sich in neun Minispielen mit bis zu vier Spielern messen. Weiterhin gab es die Möglichkeit über das mitgelieferte TransferPak die Hanheld Editionen über den GamBoy Turm zu spielen. Praktisch war hier die einstellbare doppelte und dreifache Spielgeschwindigkeit. Ein Segen ist das gewesen!

Im Kampf gegen die Arenaleiter bekommt man auch andere Schauplätze geboten
Oberflächlich gesehen war Pokémon Stadium eher mager bestückt und optisch nicht jedermanns Sache. Aber das Spiel war handwerklich gut und wusste die Power des N64 zu nutzen. Der Nachfolger Pokémon Stadium 2 toppte seinen Vorgänger durch doppelten Umfang, mehr Spielmodi und leicht verbesserter Grafik. Ab da an ging es abwärts mit der Serie. Pokémon Colosseum und XD für den GameCube beinhalteten zwar eine vollwertige Solokampagne, die allerdings kurz und meiner Meinung nach lieblos ausgefallen ist. Das Setting war futuristisch angehaucht und das Gameplay leicht verändert. Pokémon konnte man nicht mehr in freier Wildbahn fangen, sondern musste diese von anderen Trainern stehlen. Eine richtige Oberwelt gab es auch nicht. Vor allem aber machte mir der urbane Stil zu schaffen, der das Spiel zwar erwachsener gestaltete aber auch düster und trist. Die Arenen wirkten überlaufen und zerfallen und einen Kommentator gab es auch nicht mehr. Die Kastration setzte sich auch auf den Wii Nachfolger fort, der wie rausgeschmissen wirkte.

Pokémon Coloesseum: Dunkel, Trist und Zerfallen. Der Look büßt viel Sympathie ein
Für den Nachfolger plädiere ich auf eine Rückbesinnung. Zurück zu den Wurzeln! Kämpfe in freier Natur, ein gut gelaunter Sprecher und vor allem wieder Minispiele! Keine Solokampagne, keine Untergrundkämpfe und keine Experimente. Und die restlichen 300 Viecher könnte man eventuell auch streichen.

2010/09/10

fortsetzung folgt: kuru kuru kururin

Hinter diesem kryptischen Namen verbirgt sich ein Parkourspiel für den GameBoy Advance. Erschienen ist der Zungenbrecher im Jahr 2001, als Launchtitel. Das Gameplay bestand daraus, einen sich um die eigene Achse drehenden Stab, durch schlauchartige Levels, an Hindernissen und Fallen vorbei, durchzubringen. Geblickt wird aus der Vogelperspektive. Per Knopfdruck bewegt sich der Stab bei gleichbleidender Rotierung schneller. Dies ist auch nötig um enge Passagen heil zu durchqueren und Stacheln sowie Geschossen auszuweichen. Bei Kontakt wird dem Stab ein Herz entzogen. Passiert das dreimal, muss von vorne begonnen werden. In den ersten Levels macht das nichts aus, im späteren Verlauf kann eine Passage aber über fünf Minuten in Anspruch bringen. Eine weitere Komponente sind Federn  an den Wänden, die deine Drehbewegung umkehren.


  



  


Trotz des simplen Spielprinzips fesselt das Spiel durch abwechslungsreiche Areale, Modifizierungen für den Stab, der übrigens Helirin heisst und dem Reiz, Bestzeiten zu schlagen. Deshalb ist Kuru Kuru Kururin immer wieder mal für Zwischendurch geeignet. Das hält wochenlang an! Mittlerweile ist das Spiel für 'nen Appel und ein Ei zu haben. Ein zweiter Teil namens Kururin Paradise erschien im darauffolgenden Jahr, ebenfalls für Nintendos Handheld und 2004 unter Kururin Squash! mit 3D Grafiken auf dem Nintendo GameCube. Letzteres glänzte durch eine weite Palette an neuen Features, die erstmals Waffen und Endgegner in die Serie brachten. Leider waren beide Fortsetzungen nur Japan only! In Sachen Verkaufszahlen habe ich keine Informationen, aber ein weiterer Ableger wäre für den Nintendo DS oder Wii wegen der Steuerungskomponente ideal! Also bitte, Nintendo, bringt mir ein neues Kururin!

2010/09/09

fortsetzung folgt: tombi

Tombi war ein Jump'n'Run, das 1998 für die Playstation erschien. Ein zweiter Teil folgte 2000 ebenfalls exklusiv für Sonys Konsole. Mit einem Morgenstern bewaffnet, ist Tombis Aufgabe die Invasion der bösen Schweine aufzuhalten. Dabei springt, klettert und läuft der pinkhaarige Junge auf mehreren Ebenen um voranzukommen. Geht es auf der vorderen Ebene nicht weiter, wechselt er auf die hintere. Dieses Gameplayelement habe ich zum Ersten Mal in einem Spiel gesehen. Auch wenn sich Tombi bunt und fröhlich gibt, war es nicht gerade leicht. Nicht nur akrobatisches Geschick war gefragt, sondern auch Verstand, denn die Bewohner im Land forderten gerne einen Gefallen, bevor sie dir halfen. Allerdings sparten sie mit Informationen, so dass du schon rätseln musstest, was die überhaupt wollen! Ab der Mitte im Spiel musste ich deswegen auch aufgeben. Als Kind kam ich da einfach nicht weiter. Im zweiten Teil verhielt es sich genauso. Dennoch machten Tombi 1 und 2 jede Menge Laune, weil sich Grafik, Musikuntermalung und Abwechslung auf hohem Niveau befanden. Ausserdem fand ich als Pimpf das Intro grossartig!


Leider ist keines der beiden Teile für das Playstation Network erschienen und auch die Playstation Originale sind rar und äusserst teuer! Allerdings gibt es jede Menge Petitionen von Fans die sich ein Remake oder einen neuen Teil wünschen. Hiermit setze ich mein X für einen dritten Teil!