Selten hat mich ein Spiel noch nachhaltig fasziniert und zum Nachdenken angeregt wie Alan Wake. Remedys Meisterwerk aus dem letzten Jahr beeindruckte mit einer Symbiose eines Videospiels mit Elementen einer TV-Serie und der Ausrichtung an ein erwachsenes Publikum. Betitelt wurde das Spiel als Psycho-Action-Thriller. Hiermit hat Entwickler Remedy nicht ganz Unrecht, denn die Story rund um und mit Alan Wake ist ein verschachteltes Erlebnis mit Traumsequenzen und Zeitsprüngen. Dabei fungiert Protagonist Alan Wake als Hauptcharakter, mit der man die Handlung nachspielt, als auch als derjenige der die Handlung schreibt. Wo hört die Realität auf und wo fängt der Wahnsinn an? Alan Wakes Welt verschwimmt zwischen Fakt und Fiktion.
Das Spiel beginnt mit einer Kamerafahrt über eine malerische Landschaft, bestehend aus Bergen, Wäldern und Seen. Im Zeitraffer geben sich beeindruckende Tag-und Nachtwechsel ein Stelldichein. Aus dem off stellt sich Alan Wake vor. Er ist Schriftsteller. Er schreibt Kriminalromane. Leider plagt dem einst erfolgreichen Künstler eine Blockade, die ihn hindert neue Geschichten auszudenken. Somit lässt er sich (mehr unfreiwillig) auf den Einfall seiner Freundin ein, Urlaub in Bright Falls zu verbringen. Eine Küstenstadt. Dem Ort werden inspirierende Kräfte nachgesagt. Auf einem Dampfer nähern wir uns langsam der Stadt und lernen die freundlich gesinnten Bewohner näher kennen. Gleichzeitig offenbahrt sich uns Alans Charakter als störrischer und schlecht gelaunter Mann in seinen besten Jahren. Er wirkt auf den ersten Blick uninteressant und langweilig, hat aber ungemein viel Unterhaltungswert, wie sich im Laufe des Spiels feststellt. Nachdem das Pärchen angekommen und in die Hütte abseits der Zivilisation eingezogen ist, nehmen die tragischen Ereignisse ihren Lauf. Alans Freundin stürzt nach einem Streit in den See und wird von dunklen Kräften runtergerissen. Alan springt hinterher. Schnitt. Alan wacht auf und findet sich irgendwo in den Strassen auf den Bergen von Bright Falls wieder. Keine Spur von seiner Frau, stattdessen findet er überall verteilt Manuskriptseiten, die von ihm geschrieben scheinen. Zudem wird er fortan vom FBI gefahndet sowie von unheimlichen Schattenwesen verfolgt. Auch die Hütte, in die sie eingezogen sind, ist weg. Was ist geschehen?
Alan Wake kann nicht fassen was passiert. Seinen grimmigen Gesichtsausdruck bekommt er nie mehr los
Anfangs erscheint Bright Falls noch sehr harmlos und malerisch. Doch der Schein trügt.
Viel mehr als die nötigsten Storyinformationen will ich nicht verraten. Denn die Handlung hat es wirklich in sich! Der Einstieg in Alan Wake ist von tadellosem Beispiel. Von Anfang an begeistern Grafik, Musik und Regie und erinnern nicht zuletzt stilistisch an "Lost" und "Twin Peaks". Das Spiel ist nämlich in Episoden unterteilt, die jeweils mit einem Rückblick beginnen und mit Cliffhangern enden. Spätestens wenn die erste Episode mit nervenmarkerschütternd-geilen Soundtrack endet, zieht euch das Spiel in seinen Bann und lässt euch bis zum Schluss nicht mehr los. Wie eine TV-Serie inszeniert, thematisiert eine Episode ein oder mehrere Charaktere, einen Storykniff und einen anderen Schauplatz in Bright Falls. Besonders die charismatisch und schön designten Charaktere sind mir ans Herz gewachsen. Allen voran Barry Wheeler, Alans Agent, der ein selbstverliebter Schnösel mit Hang zur Überdramatisierung, verkörpert. Wenn beide zusammen auf den Plan treten und irrsinnige Dialoge führen, sind Lachkrämpfe garantiert. Untermalt wird das Geschehen von Alan als Erzähler, der Schlüsselmomente kommentiert. Der Wechsel zwischen Dramatik, Action und ruhigen Momenten geht weich vonstatten. Tatsächlich hat man im Nachhinein das Gefühl, eher eine Serie geschaut als ein Spiel gespielt zu haben.
Im hiesigen Café lernen wir weitere Schlüsselcharaktere kennen.
Die Licht- und Schatteneffekte sind atemberaubend und stellen das optische Highlight dar.
Die Tatsache ist aber dem geschuldet, dass Alan Wake kein Meisterwerk im spielerischen Sinne darstellt. Zumindest lässt der interaktive Gehalt, trotz Potential zu wünschen übrig. Der Kernpunkt des Gameplays, das Kampfsystem, hat unangenehme Schwächen. Alan wehrt sich mit Taschenlampe und einer Schusswaffe gegen die Schattenwesen. Bevor diese mit gezielten Schüssen ins Nirvana befördert werden, müssen ihre Körper vom Licht der Taschenlampe fixiert werden. Das funktioniert soweit gut, gerät aber schnell ins Unpräzise, wenn zu viele dieser Schatten auf einmal angreifen. Leider sind sie ausschliesslich in der Überzahl und Alans letzte Option ist die Flucht. Allerdings lässt auch seine Ausdauer zu wünschen übrig, sodass er schnell an Tempo verliert und erneut von den Schattenwesen geschnappt wird. Zwar kann man deren Attacken auch ausweichen, doch bis man diese Manöver gekonnt hinkriegt ist man schon kurz vor Ende des Spiels. Seine wirklich letzte Möglichkeit, sofern er welche gesammelt hat, sind Leuchtfakeln oder Leuchtpistolen, die die Schattenwesen entweder aufhalten oder vernichten. Generell ist Licht zur Verteidigung immens wichtig. Hier hätte ich mir mehr Variationen gewünscht, da das Lichtsystem ziemlich ausgefeilt wirkt und auch gut aussieht. Da Alan stets auf die selben Mittel zurückgreift, nutzt sich das Kampfsystem sehr schnell ab und nervt recht früh im Spiel. Trotzdem sind spannende Auseinandersetzungen im Wald oder Fabrikgeländen an der Tages- oder besser gesagt, in der Nachtodnung. Denn nur wenn die Sonne untergangen ist, erwachen die Schatten zu Leben. Sie verfolgen Alan solange bis zum nächsten Checkpoint, die durch eine Laterne visualisiert werden. Manchmal müssen diese erst reaktiviert werden, was den Adrenalinpegel ansteigen lässt, weil der Spieler noch schnell ein Reaktionstest bestehen muss, wo ihm doch Schatten auf den Fersen sind.
Oft erkennt man die Schatten erst sehr spät. Der Spieler muss ständig auf der Hut bleiben.
Die Reaktionstest sind simpel und wiederholen sich aber erfüllen ihren Zweck.
Während seiner Exkursion durch Bright Falls durchstreift Alan eine Vielzahl an beeindruckenden Kulissen mit ausreichender Weitsicht. Die Pfade sind sehr weitläufig und müssen teilweise mit dem Auto zurückgelegt werden. Wasserfälle, Tankstellen, Bergpfade, Radiostationen, Wälder, verlassene Bergwerke, Höhlen und Ferienanlagen geben dem Spieler das Gefühl einer zusammenhängenden und authentischen Welt. Leider fehlt es den Orten an Leben. Wanderer, Jäger, Förster, Familien im Urlaub oder gar Tiere sucht man vergebens. Es bleiben lediglich Schlüsselcharaktere und Nebenfiguren, die bloss in Alans näherer Umgebung zu existieren scheinen. Irritierend hierbei fand ich, dass verteilt in Bright falls Radios stehen und laufen. Da spricht sich der Radiosprecher Pat Maine den Mund fusselig, dabei ist weit und breit keine Menschenseele da, die zuhört. Erfreulich dagegen fand ich, dass bei einer nächtlichen Aktion in der Stadt mich jemand aus dem Fenster anschnauzt und Ruhe will. Trotzdem scheint es niemanden in Bright Falls zu kümmern, dass Autos und Waggons vom Himmel fallen, Schattenwesen umherwandern und leblose Dinge auf einmal beginnen, sich zu bewegen. Ob die Bewohner alle brav zuhause sitzen und das Fernsehprogramm verfolgen? Denn auch Alan kommt manchmal an Röhrengeräten vorbei und sieht sich eine von vielen "Night Springs" Folgen an. "Night Springs" ist eine Serie, die sich ähnlich wie "Twilight Zone" mit paranormalen Erscheinungen befasst. Die einzelnen Folgen sind absichtlich auf alt getrimmt und tragen unheimlich viel zur Atmosphäre des Spiels bei. Ich habe jede einzelne Folge genossen und fand es schade, dass man diese im Spiel nicht auf Vollbild strecken konnte. Dennoch ein Highlight des Spiels! Abseits der Fake-Serie, schalten sich bestimmte Fernseher auch ohne Interaktion plötzlich ein und zeigen einen völlig verwahrlosten und geistig durchgeknallten Alan Wake bei seinem Versuch einen Roman zu schreiben. Alan wird stellenweise mit sich selbst konfrontiert und die Handlung artet in eine verschachtelte Hetzjagd aus. Offensichtlich ist es Alan, der die Geschichte beeinflusst, aber gleichzeitig erlebt er sie auch. Wie kommen dann die Manuskriptseiten in diese Geschichte? Wo ist Alans Freundin und weshalb haben es dunkle Mächte auf sie und ihn abgesehen? Ich darf euch soviel verraten, dass der Abschluss vieles erklärt und sogar Bright Falls als Handlungsschauplatz bekommt eine tiefgründigere Nuance. Aber auch das Ende stellt ein Cliffhanger dar. Allerdings ein befriedigendes.
Zwar sind die Zwischensequenzen handwerklich gut, reissen den Spieler aber viel zu oft aus dem Flow.
Barry Wheeler hat ständig etwas zu bemängeln und beklagen. Allerdings auf lustige Art und Weise.
Alan Wake ist ein Spiel mit vielen Mängel. Die Gesichtsanimationen wirken unmenschlich. Stellenweise stören Scriptsequenzen den Spielfluss und auch die Gegnervariation ist armselig. Die deutsche Synchronisation ist eine halbe Katastrophe und das Kampfsystem auch. Letztlich ist Alan Wake aber ein herrvorragend gelungenes Experiment. Die dichte Atmosphäre und der starke Soundtrack überzeugen auf ganz hohem Niveau. Storyverlauf und Charakterentwicklung bleiben bis zum Schluss spannend. Es gehört zu den Spielen, die man wie eine TV-Serie immer wieder gern mal aufs neue erlebt. Bleibt nur zu hoffen, dass künftige Spiele ein Beispiel an Alan Wake nehmen, denn das Konzept hat Potenzial! Das Spiel muss man erlebt haben! Ich danke fürs lesen.
Zum Abschluss biete ich einen audiovisuellen Eindruck und zwar ein Testvideo vom GamePro-Magazin.
Die letzten beiden stationären Zelda-Ableger spalteten die Fangemeinde. The legend of Zelda:The Wind Waker (2003) schockierte aufgrund des Cel-Shading Grafikstils und der kindlichen Aufmachung, während The Legend of Zelda:Twilight Princess (2006) wiederum erwachsener und deutlich düsterer daherkam, aber spielerisch unter Abnutzungserscheinungen litt. Zelda, ein Flaggschiff, das zugleich auf Tradition und Innovation setzt, befindet sich in einer Zwickmühle. Als grosser Fan der Serie erlaube ich mir die Freiheit, folgende Dinge zu bemängeln und Verbesserungsvorschläge auszuteilen, die meiner Meinung nach das alte, frische Zelda-Feeling wieder auferstehen lassen.
01 Schema Z
Seit jeher durchstreifen wir mit Link eine Vielzahl an Dungeons. Dabei bewegen wir uns von Raum zu Raum, indem wir Gegner besiegen und Rätsel lösen. Wir treffen auf einen Zwischenboss, der uns nach dessen Ableben mit einer neuen Waffe belohnt. Mit dieser können wir neue Räume betreten, neue Rätsel lösen und zum Schluss den Kerkermeister besiegen. Das Design der Rätsel orientiert sich thematisch an den Orten, in denen sich die Dungeons befinden. Auch diese wiederholen sich bereits leidlich. Wald, Gebirge, Vulkan, See und Wüste. Für Skyward Sword versprach Schöpfer Myamoto einen neuen Ablauf der Dungeon-Methode. Beginn und Ende solll der Spieler gar nicht mehr wahrnemen. Das ist sehr zu begrüssen. Ich wünsche mir seit langem eine Neuinterpretation der Dungeons in Zelda. Sie sollten dynamischer gestaltet werden, also nicht mehr an Ort und Stelle gekoppelt sein, sondern müssten vielleicht erst geschaffen oder im Verlauf der Erkundung zerstört werden. Dungeons sollten auch nicht mehr wie Höhlenartige Labyrinthe aufgebaut werden, sondern, wie in Ocarina of Time im Bauch eines riesigen Fisches oder in einer Stadt befinden. Wie wäre mit einem monumentalen Riesen, wie in Shadow of the Collossus als beweglichen Dungeon oder eins, das wie in Portal versucht den Spieler psychisch zu manipulieren?
Kurz Zusammengefasst: Neue Dungeonkonzepte! Keine statischen Wald-,Feuer,-Wasserhöhlen mehr!
02 Erkundung
Zelda lebt allen voran von der stimmig und schön gestalteten Welt. Hyrule, das Land, das ebenfalls in fast jeder Zelda-Episode neu geformt wird, lädt uns stets zum Erkunden ein. Anfangs noch die hylianische Steppe, dann die verlorenen Wälder, später eisige Gebirge und endlose Wüsten. Gerade Twilight Princess bot eine riesige aber fast schon unverschämt uninspirierte Oberwelt. Ich möchte wieder Orte und Gegenden, an denen komische Sachen passieren, damit ich mich als Spieler frage, warum das so gedacht ist. Ich möchte Nischen mit Schatztruhen haben, damit ich mir stundenlang den Kopf zerbrechen kann, wie ich da rankomme. Ich möchte tageszeitbedingte Events besuchen. Aber am wichtigsten ist mir eine organische und lebendige Welt mit freundlichen und trostlosen Gegenden. Ich möchte auf Bewohner treffen, die sich genauso wie ich mit der Welt beschäftigen, Fragen stellen und erforschen.
Kurz Zusammengefasst: Eine höhere Dichte an erkundbaren Stellen.
03 Mehr Dramatik
Die grösste Schwäche in Twilight Princess und in den neusten Zelda-Teilen generell ist die Abwesenheit von Dramaturgie. Wieso soll ich ein Land retten, das aus seelenlosen Copy-&-Paste Charakteren bevölkert wird? Wieso muss ich alles so hinnehmen wie es mir beauftragt wird? Warum erfüllt Prinzessin Zelda jedes Mal aufs neue das Klischhe der hilflosen Prinzessin? Dabei hat Nintendo bereits mit Ocarina of Time bewiesen, das es auch anders geht. Zelda wehrt sich, flüchtet aus Ganondorfs Gefangenschaft und unterstützt Link unter dem Pseudonym Shiek. In Wind Waker stellt sich heraus, das die emanziperte und tapfere Piratenbraut Tetra in Wirklichkeit ein Nachkömling Zeldas ist. Aber daraufhin deklassiert sie sich wieder zurück als hilfloses Mädchen. In Twilight Princess schiesst sie den Vogel ab und macht gar nichts! Auch die Bevölkerung scheint der Weltuntergang egal zu sein. Dabei hat der König (der nur erwähnt wird) Zugriff auf ein riesiges Heer an Soldaten. Wieso bilden dann die Hylianer keine Freiheitskämpfer? Im Laufe des Abenteuers sollten die Charaktere sich entwickeln. Im bereits genannten Ocarina of Time flüchten viele Bewohner vom Schloss und gründen eine neue Siedlung, andere haben die Seiten gewechselt oder sind gestorben. Als Spieler brauche ich eigene Gründe um in die Handlung einzugreifen. Am ehesten werden sie erfüllt, wenn ich die Welt und seine Leute lieben gelernt habe!
Kurze Zusammenfassung: Eine Welt, die sich verändert und die es sich zu retten lohnt!
04 Ganz was neues
Jede Zelda-Episode hat ein für sich übergreifendes Feature. In Ocarina of Time war es die Zeitreise, in Majoras Mask die Masken, in Wind Waker die Kontrolle über den Wind und in Twilight Princess die Verwandlung in einen Wolf. Was wird uns Skyward Sword bescheren? Offensichtlich liegt in grosser Fokus auf Links Schwert, das sich per WiiMotionPlus 1:1 steuern lässt. Aber auch andere Waffen profitieren von diesem Feature: Bomben können wie beim Kegeln geworfen werden und Pfeile lassen sich präzise abfeuern. Allerdings reicht dieses Feature allein nicht aus. Gänzlich neue Apparaturen sollten eingeführt werden. Neu sind die Peitsche und eine Art Käfer, mit der man die Umgebung erkunden kann. Noch mehr solcher Ideen sind wünschenswert, da Bumerang, Hammer und co bereits völlig ausgelutscht sind. Zudem möchte ich keine Items, die nur innerhalb des Dungeons gebraucht werden, sondern auch ausserhalb ihre Verwendung finden. Wie wäre es ausserdem mit mehr Kombinationsmöglichkeiten unter den Waffen? Bombenpfeile dürften nur die Spitze des Eisberges darstellen. So können auch völlig neue Rätsel entstehen. Wie oft musste ich Kisten verschieben, Fackeln anzünden, Schalter aktivieren und einen Gegner von hinten attackieren? Eine Physik-Engine wäre eine Bereicherung für Zelda!
Kurze Zusammenfassung: Neue Items, neue Rätsel, mehr Verknüpfungen!
05 Legendär
Was wäre eine Legende ohne Magic Moments und epischen Schauspielen? In der Rolle von Link möchte ich die Legende formen. Ich möchte darin aufleben. Also lasst mir Entscheidungsfreiheiten. Von mir aus auch nur kleine. Lasst mich riesige und gruselige Endbosse besiegen. Schwere Brocken, dessen Schwachpunkt nicht im Auge liegt. Ich möchte waghalsig Klippen runterspringen, Explosionen überleben, Eskortmissionen im Regen unter der Verfolgung von hunderten von Gremlins durchstehen . Ich möchte Beziehungen eingehen und mich verlieben. Ich will retten, in letzter Sekunde. Ich möchte bedrückt sein, wenn ich es nicht geschafft habe Jemanden zu retten. Ich brauche mehr Charakter. Link soll kein blauäugiger blonder Milchbubi sein, der wohlbehütet aufgewachsen ist und nie was böses getan hat. Ich möchte Schwächen und etwas Antipathie. Und ich will ein Grosses Finale. Ein spielbares Epilog, das sich über Stunden streckt. Ich will, ich will, ich will...
Kurzes Fazit: Ein motivierenden Spannungsbogen mit Höhen und Tiefen!
06 Tust du mir einen Gefallen?
Mein wichtigster und zugleich liebster Punkt sind die Nebenaufgaben in Zelda. Majoras Mask trieb es soweit auf die Spitze, dass zahlreichen Personen zu den verschiedensten Uhrzeiten geholfen werden musste, da jeder Bewohner eine individuell anders gestaltenen Tagesablauf hat. Das ganze war so umfangreich das erstmals ein Notizbuch eingeführt wurde, um einen guten Überblick über die Charaktere zu behalten. Bei den Nebenaufgaben handelte es sich zumeist um private Sorgen, Alltagsprobleme oder Selbsterlösung. Das ist in etwa genau der Punkt den ich bereits oben beschrieben habe. Die Charaktere sollen leben. Sie sollen eine Geschichte haben, die gehört werden will, sie sollen Aufträge parat haben. Nicht immer ist offensichtlich was sie wollen, dann muss zwischen den Zeilen gelesen werden. In Twilight Princess waren Nebenaufgaben kaum vorhanden, was schade war, da somit meine persönliche Faszination verloren ging.
Kurzes Fazit: Mehr schräge Charaktere mit noch schrägeren Aufträgen.
Zum Abschluss des Jahres (soviel kommt ja nun nicht mehr) möchte ich diese Plattform für ein persönliches Resumee nutzen. Was hat mir das Jahr 2010 spieletechnisch gebracht? Wo war ich begeistert und wo maßlos enttäuscht gewesen? Welche Spiele konnte ich (endlich) nachholen und auf welche Neuerscheinungen musste ich verzichten? Dabei möchte ich mich im gesamten eher kurz fassen und nur Highlights detaillierter ausführen. Viel Spass beim lesen...
In diesem Jahr gekaufte Spiele und Konsolen
Wie auf dem Foto schon deutlich zu sehen, lag mein Schwerpunkt dieses Jahr auf der XBOX360 Plattform. Nicht zuletzt wegen der neuen Slim-Variante, die im Sommer dieses Jahres veröffentlicht wurde und den alten weissen Staubsauger abgelöst hat. Tatsächlich ist der drastisch reduzierte Lautstärkepegel ein Kaufgrund der generalüberholten XBOX gewesen. Verbesserte Technik, grössere Festplattenspeicher und das neue schicke Design sind ebenfalls ins Gewicht der Kaufentscheidung gefallen. Dieses Baby habe ich dann auch mit reichlich Spielefutter versorgt.
Nach über fünf Jahren Entwicklungszeit erblickte der XBOX exklusive Hoffnungsträger das Licht der Welt. Das spannende Konzept eines Psycho-Thrillers, aufgebaut wie eine TV-Serie mit Cliffhanger und reichlichen Wendungen lies grosses erahnen. Auf den ersten Blick überzeugte Alan Wake sowohl erzählerisch als auch technisch. Beim zweiten Blick hingegen dämpften das schlechte Kampfsystem, nervige Scripte und vor allem miese Gesichtsanimationen den Spielspass. Alan Wake ist bei weitem kein schlechtes Spiel, aber auch kein herausragendes Meisterwerk. Letzten Endes übertrupmft das Storytelling die negativen Aspekte, sodass ich Alan Wake weiterempfehlen kann!
Entgegen vieler anderer Meinungen stellt Bioshock 2 für mich keine Enttäuschung dar. Ein Wiedersehen mit der Unterwasserstadt Rapture und das (noch) feiner geschliffene Gameplay, sowie die sehr schön erzählte Geschichte eines Vaters, der "seine" Tochter retten will überzeugte mich auf ganzer Linie. Auch grafisch wurde eine Schippe draufgelegt. Rapture sieht noch verrotterter aus und steht teilweise sogar unter Wasser. Persönliche Highlights waren die fordernden Kämpfe gegen die Big-Sisters. Der erste Teil mag zwar die Innovationen gebracht haben, aber Bioshock 2 perfektioniert diese.
Ganz klarer Favorit des Jahres ist Mass Effect 2! Eines der bestgelungensten Fortsetzungen zu einem Spiel überhaupt. Allein die Tatsache, dass man seinen Spielstand vom ersten Teil übernehmen konnte, sodass alle bisher getroffenen Entscheidungen starken Einfluss auf die Geschichte nimmt ist grossartig. Mass Effect 2 verfolgt eigentlich das albekannte Fortsetzungskonzept "grösser, schneller, besser", aber hier passt es einfach! Die schon im ersten Teil hervorragend gelungene filmreife Inszenierung tut ihr übriges. Für mich ist Mass Effect 2 das Spiel des Jahres 2010!!!
Von mir lang erwartet, kam der heiß ersehnte Nachfolger zu No More Heroes. Die vielen technischen Schwächen des Vorgängers wurden grösstenteils ausgemerzt und das "Drumherum" auf das nötigste komprimiert. Dafür wird das "Nötigste" noch abstruser dargestellt. No More Heroes 2 bringt den Spieler zurück in eine Zeit, in der "Können" und "Ausdauer", sowie "Frustresistenz" abverlangt wird. Dises Spiel ist kein Zuckerlecken oder ein Kinderspielplatz mit dynamischen Schwierigkeitsgrad und seichter Lernkurve. Nein, No More Heroes 2 ist eine Kriegserklärung an den Spieler! Allerdings sollte der gebrandmarkte Soldat unbedingt den ersten Teil zuvor gespielt haben, da er sonst der japanophilen Story nicht folgen kann. STRANGE!!!
Endlich nachgeholt habe ich Hotel Dusk: Room 215. Eine Art interaktiver Kriminalroman für den DS. Diese Beschreibung passt wie die Faust aufs Auge, da dieses Spiel fast nur aus Dialogen besteht und der DS wie ein Buch, also seitwärts gehalten wird. Der Spieler übernimmt die Rolle von Kyle Hyde, ein Detektiv im Ruhestand. Im eingecheckten, namensgebenden Hotel Dusk wird er allerdings von seiner Vergangenheit eingeholt und es offenbahren sich schreckliche Geheimnisse der Hotelgäste, dem Besitzer und von Kyle selbst. Wer sich auf das Spiel einlässt bekommt ein sehr schön erzähltes und dargestelltes Point'n'Click Adventure.
Erwähnen möchte ich noch Lost: Via Domus. Das Spiel zur gleichnamigen Serie siedelt sich zeitlich innerhalb der ersten drei Staffeln ein. Man übernimmt die Kontrolle eines unbekannten Charakters, der sein Gedächtnis verloren hat. Auf der Suche nach Puzzleteilen seiner Vergangenheit gerät er zwischen den Fronten seiner Mitgestrandeten und der "Anderen". Das Gameplay dürfte sich ins Genre der "Point'n'Click-Adventures" einordnen lassen. Für Fans der Serie ein leckerer Spielehappen, alle anderen werden nicht viel Spass damit haben. Es werden gleich von Beginn an, Kenntnisse der Protagonisten und der Story von der TV-Serie gefordert.
Wirkliche Enttäuschungen hatte ich dieses Jahr keine. Kein Spiel, das ich gekauft oder geliehen habe war eine Fehlentscheidung. Alle anderen Titel, die ich hier jetzt nicht mit aufgelistet habe, mich aber dennoch begeistert haben (wie z.B. Limbo oder Ghostbusters) haben ihre eigenen Artikel bekommen. Ich entlasse euch somit für dieses Jahr, wünsche euch frohe Weihnachten und danke für euer Interesse.
Videospielfans würdigen ihr Hobby in allerlei Richtungen: Cosplay, Wohnungsdekoration, Tatoos, ganze Filme und in der Musik. Letzteres beinhaltet einige Wunderwerke, die ich euch ohne grosse Introduktion im folgenden vorstellen möchte. Lauscher auf!
Irgendwo in Spanien liegt ein unscheinbares Dorf von Wäldern umhüllt. Sepiatöne untermalen die Umgebung. Der Wind pfeift zwischen den Rillen der Gewächsen und wirbelt die wild verstreuten Blätter umher. In der Ferne sind Hütten zu vernehmen, Brücken und Tore. Allesamt wie aus einer alten Zeit entsprungen in die heutige Gegenwart. Hin und wieder hört man Geräusche. Die eigenen Schritte, fliegende Krähen, das Plätschern eines Flusses. Sogar Geflüster. Ein unheimliches Schaudern tut sich auf. Erst recht, wenn man die Sprengfallen entdeckt, die zwischen den Bäumen angebracht sind, sowie Bärenfallen im Dickicht. Allerdings wirken die nicht angedacht, um Tiere zu schnappen, sondern unwillkommene Besucher, wie Leon Scott Kennedy, US-Agent im Auftrag, die entführte Präsidententochter zu retten, die hier kürzlich gesichtet wurde. Doch was mit einer Rettungsmission beginnt, entwickelt sich zu einem Wettrennen um's nackte Überleben, denn scheinbar mischen hier mehr Spieler mit als es dem Entführer recht ist. Und dieser setzt alles daran, dieses Spiel für sich zu entscheiden...
Resident Evil 4 warf beinahe alles über den Haufen, das die Serie bis zu diesem Teil prägte. Vorbei sind die Zeiten der fixen Kameraperspektiven, langsamen Zombies und auf diese abgezählte Munition. Der chronische Widersacher Umbrella Corporation ist pleite und existiert nicht mehr. Der subtile Horror ist der adrenalingeschwängerten Panik und brutaler Action gewichen. Auch das Setting wirkt noch ungewöhnlicher und femdartiger als die bisherigen städtischen Schauplätze mit realen Bezügen. Allerdings brachten diese Neuerungen frischen Wind in die Serie und bliessen das technisch, wie auch spielerisch angestaubte Gameplay der Vorgänger weg. Denn Resident Evil war bis dato einer Stagnation ausgesetzt und dem Fehlen von Innovationen. Doch wie der erste Teil das Genre des Survival-Horrors begründete, so entwickelte sich Resident Evil 4 zu einem neuen Genre, auf das Spiele der heutigen Generation aufbauen. Dem Survival-Shooter.
Leon S. Kennedy, geprägt durch die Ereignisse aus dem zweiten Teil, ist nun hochrangiger US-Agent. Noch ahnt er nicht, dass ihn bald seine Vergangenheit aufholt...
Schon der erste Dorfbewohner will uns mit seiner Axt an den Kragen. Was ist hier los?
Was ist neu? Die offensichtlichste Neuerung ist das Gameplay. Aus der Schulterperspektive heraus steuert sich Leon, auch durch dank der zeitgemäßeren Steuerung intuitiver und vor allem menschlicher. Inzwischen muss der Charakter nicht mehr in die Richtung gedreht werden, die der Spieler einschlagen will, sondern kann sich direkt dorthin begeben. Per Knopfdruck kann gerannt und eine 180° Drehung vollzogen werden. Im Zielerfassungsmodus zoomt die Kamera näher an Leon heran und sorgt so für einen grösseren Ausschnitt des Geschehens. Serientypisch schlägt der Charakter dabei Wurzeln und kann sich beim Schiessen nicht bewegen. Dies ist aber nicht weiter tragisch sondern verstärkt das Gefühl der Beklommenheit und dem sprichwörtlichen "Rücken zur Wand". Denn im Gegensatz zu den Vorgängern erwarten euch keine vereinzelt gestreuten Zombies, an denen Leon vorbeilaufen kann, sondern gleich eine ganze Meute an mordslustigen Dorfbewohnern. Nicht selten tauchen sie in Scharen auf und arbeiten kooperativ zusammen, um den Spieler in die Breduoille zu bringen. Mit Mistgabeln, Äxten und gar Kettensägen greifen sie an. Sie stellen Leiter auf, durchbrechen Türen und springen durchs Fenster, wenn sich Leon in eine der Hütten versteckt. Recht früh wird dem Spieler erkenntlich gemacht, dass kein Platz wirklich sicher ist. Schneller, stärker, bösartiger sind die neue Generation der Zombies, die in Wirklichkeit keine sind. Was genau hinter ihrer Bessessenheit steckt, wird Leon erst im Laufe des Spiels ersichtlich.
Der Kettensägenmann ist nicht nur schnell zu Fuss, sondern robuster gebaut als die Anderen.
Der El Gigante dürfte wohl als prominentenster Widersacher in RE:4 durchgehen
Aber auch Leon hat seit seinem Auftritt in Resident Evil 2 dazugelernt. Gemäß nach dem Motto "was die Dorfbewohner können, kann ich schon lange!", wirft er per Knopfdruck Leiter um, springt durch Fenster, verschiebt Schränke vor Türen und springt über Zäune bzw. Barrikaden. Auf einmal gewinnt die Umgebung an viel mehr Interaktivität als bisher. Dieses Feature bringt eine taktische Komponente mit, die in anderen Spielen viel zu selten genutzt wird. Bewegt sich Leon geschickt genug, kann er sogar hinterrücks Dorfbewohner ausschalten ohne Aufmerksamkeit zu erzeugen. Wird er dennoch erwischt, warnt jener Dorfbewohner die anderen und hetzt seine Leute auf dich. Die künstliche Intelligenz der Gegner ist seinerzeit geradezu revolutionär gewesen. Man hat das Gefühl, es mit lebendigen und denkenden Gegenspielern zu tun zu haben. Die Dorfbewohner kommen frontal auf dich zu, von der Seite oder von hinten und weichen deiner Schusslinie aus. Kommt dir einer dieser Hinterwäldler doch zu nahe kann ihn Leon mit einem getimten Tritt zurückwerfen. Durch dieses raffiniert durchdachte Gameplay gestaltet sich jede Auseinandersetzung anders. Langeweile ist dem Spiel fremd und kontert mit einer Vielzahl an Gegnermodellen, Schauplätzen, Waffenarten und Zwischensequenzen mit Quick-Time-Einlagen. Heutzutage schon nervig, waren diese Reaktionsmomente noch ein frisches Highlight. Hin und wieder kommt Leon an Passagen vorbei, die solche Quick-Time-Events vorweisen, wie z.B. ein plötzlich rollender Felsbrocken, der ausgewichen werden muss, indem die eingeblendete Taste(nkombination) schnell ausgeführt wird. Diese Schockmomente sind in etwa das Pendant zum Cerberus aus dem ersten Teil, der aus dem Fenster gesprungen kam. Ein weiteres dieser Qick-Time-Events ist in einem akrobatisch inszenierten Schwertkampf verbaut, der ein hohes Maß an Konzentration abverlangt und den Adrenalinpuls steigen lässt als wär man persönlich darin verwickelt. Ein wahrer Magic Moment!
Selbst nach einem Kopfschuss mutieren einige Dorfbewohner, aus dessen Haupt eine pflanzenartige Klinge spriesst und Leon aus weiter Distanz erschlägt.
Beim Laden der Waffe ist Leon schutzlos den Axtwürfen und Griffen der Dörfler ausgesetzt.
Eine umstrittene Komponente in Resident Evil 4 ist die Integration von Ashley, besagte Präsidententochter, die man recht früh im Spiel trifft. Sie hebt den Schwierigkeitsgrad enorm an, denn sie ist den Umständen zufolge ein wehrloses Mädchen, das beschützt werden muss. Ist sie tot, scheitert eure Mission und ihr dürft von neuem beginnen. Nervig ist sie allemal, da sie sich unheimlich gerne kidnappen lässt oder in offensichtlich gelegten Fallen tritt. Ashley unversehrt von Punkt A nach B zu chauffieren ist echte Arbeit! Allerdings bleibt sie nicht immer an eurer Seite sondern wird storybedingt über längere Szenarien hinweg verschleppt und wartet sehnsüchtig auf eure Rettung. Was genau es mit Ashley auf sich hat bleibt erst unter Verschluss. Soviel sei verraten, dass sie der Schlüssel für die Los Illuminados darstellt, um die Welt zu unterjochen. Saddler, der Sektenführer ist ein charmanter und ebenso überheblicher Gegenspieler, der scheinbar übermenschliche Kräfte besitzt aber selber nur selten die Finger schmutzig macht. Er lässt lieber seinen Untergebenen die Drecksarbeit machen, wie den gespenstisch aussehenden Bürgermeister oder Schlossherr Salazar, der eine gewisse Antipathie in mir erweckt hat, trotz oder wegen seiner gestörten Person. Im Hintergrund agiert Leons alte Bekanntin Ada Wong, eine Spionagin, von die er dachte, sie sei längst tot. Allerdings beruht das auf Gegenseitigkeit. Adas wahre Absichten behält sie bis zum Schluss für sich, greift aber gelegentlich ins Geschehen ein, um Leon zu retten, manchmal aber nur zu ihrem Vorteil. Zwischen Leon und Ada herrscht eine besondere Verbindung, die Spieler des zweiten Teils bestätigen können. Daraus ergeben sich sehr unterhaltsame Begegnungen, die den Spielfluss etwas auflockern. Weiterhin ist da noch der mysteriöse Spanier Louis Sera, der ebenfalls ein Doppelleben zu führen scheint und ein weiterer alter Bekannter von Leon. Die Charaktere im Spiel, ob gut oder böse sind gefüllt mit Details und Substanz. Jeder hat seinen oder mehrere grosse Momente, sodass die Entwicklung der Charaktere mehr von der Story ausmachen, als der eigentliche Plot. Bis auf Umbrellas Untergang werden alle Fragen beantwortet, die sich im Laufe des Spiels stellen. Und das sind nicht wenige!
In der Dorfkirche trifft Leon erstmals auf Ashley und den ominösen Sektenführer Saddler.
Leon kann es kaum fassen. Die tot geglaubte Spionion Ada Wong ist wieder im Einsatz.
Ebenfalls überarbeitet wurde das Inventarsystem. Jedes Objekt verbucht einen für sich verhältnismässigen Platz in Leons Koffer. Grafisch ist die Staumenge in Quadraten unterteilt. Je mehr Quadrate ein Objekt also benötigt, umso weniger Platz ist für anderes Zeug vorhanden. Wichtige Schlüsselelemte, wie Karten, Embleme und Schätze erhalten eine eigene Ordnung, sodass der Spieler nicht mehr aus Versehen, Objekte wegwirft, die im späteren Verlauf unabdingbar sind. Damit sind Rätsel gemeint, die allerdings in selteneren Intervallen vorkommen, als bisher. Meistens beschränken sich diese auf das Finden von Objekt A, kombiniere es mit Objekt B und platziere es auf einen Sockel, um Abschnitt C zu öffnen. Kopfnüsse gibt es nicht.
Leons Koffer bietet grosszügigen Stauraum für allerlei Equipment.
Abwechslung bietet Resident Evil 4 mehr als reichlich. Die vielen Übergänge und selten eingesetzte Backtracking sorgen für einen flüssigen Spielablauf. Jeder Schauplatz hat eigene Highlights, wie das riesige Seemonster, das Leon auf einem Boot mitschleift oder die Szene in einer Hütte, in der mehrere Wellen von Dorfbewohnern zu durchstehen gilt. Leider verpulvert das Spiel die besten Ideen bereits im Dorfabschnitt. Das darauffolgende Schloss und die Insel können auch mit Magic Moments aufwarten, allerdings nicht mehr so intensiv, wie zu Beginn des Spiels. Dennoch wird man gut unterhalten, vor allem optisch. Noch heute könnte Resident Evil 4 als schlechtes HD-Spiel durchgehen. Die Texturen sind detailiert, die Bewegungsanimationen der Charaktere wirken lebendig und schöne Feuer- und Partikeleffekte runden das Grafikspektakel ab. Ebenso klasse ist die Soundqualität. Am Geräusch kann der Spieler erkennen, ob Leon gerade auf festen, weichen oder nassen Untergrund schreitet. Türen knarzen, Wasser sprudelt, Flammen knistern, Explosionen donnern rein, wie im wahren Leben. Auch Leons Waffen wurden individeull vertont und geben dem Spieler ein realistisches Feedback. Ein weiteres Lob geht an die Sprachausgabe, die professionell und filmisch rüberkommt. Leon mimt den coolen Cowboy, mit der lockeren Zunge, während Saddler einem Gentleman gleicht und sich passend herablassend ausdrückt. Auch die Dorfbewohner sprechen, logischerweise, spanisch und kommunizieren miteinander, wobei die Sektenmitglieder sich flüsternd ausdrücken. In den deutschen Untertitel geht einiges an Wortwitz verloren, bleibt aber verständlich. Leon erhält in den Dialogen immer einen Hinweis oder Hilfe, sodass sich der Spieler nicht verloren fühlt oder sich fragt, warum er jene Handlung betreibt. Notfalls steht ihm Partnerin Cunnighan per Funk zur Seite, die ihn mit Hintergrundinformationen füttert.
Im weitläufigen Schlossareal geraten Leon und Ashley in ein Hinterhalt nach dem anderen.
Aus den altbekannten Cerberussen spriessen Tentakel aus deren Rücken.
Resident Evil 4 erlaubt sich keine Schlamperei. Tearingeffekte, Slow-Downs oder gar Aussetzer sucht man hier vergebens. Stattdessen erwartet den Spieler ein fesselndes Erlebnis mit Wendungen, Witz, Charme und coolen Charakteren mit Hollywoodflair. Erbsenzähler bemängeln die Linearität, Weichlinge die exzessive Brutalität. Wem das nicht ausmacht, dem kann ich Resi 4 nur wärmstens empfehlen. Am Besten auf der Wii Konsole, die technisch am ausgereiftesten ist und durch die sehr gut eingesetzte Bewegungssteuerung profitiert. Danke für lesen!
Wie oft schon haben uns halbgare Filmumsetzungen zu Videospielen trotz grosser Labels enttäuscht und unseren Magen verdrehen lassen? Zu oft! Tomb Raider, Resident Evil, Tekken und Super Mario Bros. - the Movie sind nur einige der zahlreichen Vergewaltigungen von Videospielfranchises. Gar zu Schweigen von den Uwe Boll Machwerken. Vielleicht ist es unter dem Aspekt nicht ganz so schlecht, dass die Bioshock, Halo und World of Warcraft Verfilmungen seit Jahren auf sich warten lassen. Doch wie lautet das altbekannte Sprichwort? "Wenn man's gut haben will, dann muss man's selber machen!". So dachten wohl auch die Macher folgender Fake-Trailer zu Videospielumsetzungen, die trotz kleinem Budget mehr Substanz haben einfliessen lassen als die teuren Hollywoodproduktionen. Vielleicht schafft es der ein oder andere dieser Nachwuchsregisseure bis ganz nach oben und gibt den hungernden Fans endlich angemessene Leinwandadaptionen. Überzeugt euch selbst von dem Potenzial, das in ihnen steckt. Licht, Kamera, Action!!!
Die Wii ist eigentlich bekannt für kunterbunt bis fröhlich-quietschende Spiele. Da wundert es schon, dass ausgerechnet ein Spiel, wie No More Heroes exklusiv für die Wii erschienen ist. Wie, ihr wisst nicht, was No More Heroes ist? Nun denn, ich fange mit der Story an: Wenn man nichts auf die Reihe bekommt, im dreckigsten Hotel der Stadt wohnt und ein Beam Katana auf einer Auktion ersteigert hat, kommt man irgendwann auf abstruse Gedanken. In diesem Fall ergeht es so Travis Touchdown. Versoffen in einer Bar lernt er das zwielichtige Latinamädchen Sylvia kennen, die er um alles in der Welt ins Bett zu kriegen versucht. Diese willigt aber nur unter der Bedingung ein, wenn Travis der weltbeste Killer wird. Fortan macht er sich mit zu viel Selbstbewusstsein auf den Weg und schnetzelt alles nieder was ihm in die Quere kommt. Travis ahnt allerdings nicht, dass besagte Sylvia ein falsches Spiel spielt. Auf einmal verliert Menschlichkeit ihre Bedeutung, Würde seinen Zweck...
No More Heroes ist das zum Videospiel gewordene Äquivalent zu Kill Bill von Quentin Tarantino. Sowohl stilistisch, als auch erzählerisch lassen sich diverse Paralellen nicht abstreiten. Und genau wie der Film reiht sich das Spiel ein, zwischen Wahnsinn und Geniestreich. Die eingangs beschriebene Story lässt bereits erahnen, inwiefern das zutrifft. Mit sehr viel Gewalt, schwarzen Humor und B-Movie Atmosphäre ist das Meisterwerk von Entwicklerlegende Suda 51 nur was für geschmackvolle Kenner. Zumindest Präsentation und Technik vergrault die überwiegende Mehrheit der sogenannten Grafikhuren. Zugegeben: No More Heroes wirkt oft detailarm, verschwommen und kaum ein Frame wird nicht von Kantenflimmern geplagt. Aber sei's drum. Die Cel-Shading-Optik ist dafür ein Genuss für sich. Doch will ich mich nicht unbedingt mit den technischen Aspekten befassen, denn das Spiel liegt darauf ohnehin wenig Wert. In No More Heroes geht es eher um das Spielen an sich. Es will gemeistert werden, wie damals die Arcade-Automaten.
Gestatten? Travis "Motherfucker" Touchdown
Die hübsche Sylvia Christel verarscht Travis nach Strich und Faden.
Nach einem grandiosen Intro, das die oben beschriebene Story in filmreifer Form wiedergibt, rast Travis auf seinem Spelltiger (ein futuristisches Motorrad) auf eine Villa zu und tötet gekonnt im Sprung ein paar Wachleute, indem er sie mit seinem Beam Katana vertikal zerteilt. "Fuckhead" schreit er! Oh ja, Travis liebt das Töten und Schnetzeln, was er im Eingangsbereich der Behausung unter Beweis stellt. Dies ist fortan auch das Tutorial, schliesslich will Kontern und Schlagen mit der Wii-Fernbedienung gelernt sein. Je nachdem ob der Spieler die Wii-FB hoch oder tief hält, wechselt Travis gleichermaßen seine Schlagausrichtung. Mit der A-Taste wird ausgeteilt, mit der B-Taste kann Travis seinen Schuhabdruck auf die Gesichter seiner Gegner stempeln. Mit Blocken ist das Kampfsystem komplett. Bei einem Waffenzusammenprall und im finalen Schlag werden Pfeile auf den Bildschirm angezeigt, die mit der Wii-FB und manchmal auch den Nunchuck in die jeweiligen Richtungen bewegt werden müssen. Simpel, macht aber Laune! Bei jedem Schlag leert sich ein wenig von der Akkuleistung des Beam Katanas. Ist sie vollständig leer, richtet Travis keinen Schaden mehr an. Dann muss durch schnelles Schütteln der Wii-FB wieder aufgeladen werden, was urkomisch aussieht. Durch bestimmte Kombos können Spezialaktionen ausgelöst werden, wie z.B. Bullet-Time, was die Kämpfe in kleinen Rahmen abwechslungsreicher gestaltet. Dabei spritzt in der Originalversion jede Menge Blut aus den frisch verstümmelten Gegenspielern, das in der europäischen Version durch schwarzen Rauch ersetzt wurde aber nicht minder stilisch aussieht!
Travis' Beam Katana lässt ordentlich die Funken sprühen
Einmal kurz die Wii-FB nach links gezückt und der Gegner wird halbiert!
Travis bewegt sich von Raum zu Raum und kann erst weiter, wenn alle Gegner besiegt worden sind. Rätsel gibt es keine und auch sonst sind die Wege sehr linear gehalten. Ist man dann durch und beim Bossgegner angekommen entfaltet sich das volle Potenzial des Spiels. Jeder Boss ist ein Killer in der oberen Weltrangliste und wird mit einer minutenlangen Cut-Scene eingeläutet, die zum grössten Teil die Motivation des Spiels ausmachen. Der Spieler erfährt Beweggründe, Charakterentwicklungen und mehr von der Story, die gegen Ende ad absurdum geführt wird. Die Kämpfe gegen die Killer sind anspruchsvoller und nicht selten beisst Travis ins Gras. Spätestens hier trennt sich die Spreu vom Weizen, denn nur Durchhaltevermögen und blitzschnelle Reaktion führen zum Erfolg. Nach dem Sieg steigt Travis in der Weltrangliste der Killer auf Platz Zehn. Somit sind nur noch neun übrig, wobei jeder Killer seine eigene Residenz und Gefolgschaft besitzt. Da wäre beispielsweise Destroyman, der sich als gemeingefährlicher Superheld entpuppt oder Holy Summers, die auf militärische Mittel zurückgreift (und besonders dramatisch stirbt...). Hin und wieder wird man mit der Moral konfrontiert, die man befolgt, denn Travis ist ganz und gar kein schlechter Mensch. Auch die anderen Killer sind einfühlsame Geschöpfe, die bloss den Kodex befolgen. Geleitet wird die Liste von der UAA (=United Assassins Association), bei der Travis Liebe Sylvia mitwirkt. Da er nun in die Liste aufgenommen wurde, hat er keine andere Wahl als weiterzumachen, da aufstrebende Auftragsmörder ihn ansonsten töten. Ein herrlich schräger Storykniff, nicht wahr?
Holy Summers: Ein Feind zum verlieben.
Destroyman mimt den guten Helden ist aber ein gerissenes Arschloch.
Allerdings erhält Travis den Zielort seines nächsten Gegners erst, wenn er einen stets steigenden Obulus an die UAA überwiesen hat. Um das Geld zusammenzukratzen nimmt er diverse Hilfstätigkeiten an, die er im spielinternen Arbeitsamt findet. Die Jobs reichen von Kokosnüssen sammeln zum Tankwart bis hin zum Rasen mähen. Allesamt ziemlich eintönige Aufgaben, die aber eine gewisse Authentizität ins Spiel bringt, die Travis und die Spielwelt etwas ernster gestaltet. Harte Arbeit eben! Neben den normalen Jobs gibt es optionale Auftragsmorde, die etwas temporeicher daherkommen. Zwischen den Jobs kann sich Travis in der Stadt Santa Destroy frei herumbewegen. Viel zu entdecken gibt es allerdings nicht. Dafür andere Möglichkeiten, um das schwer verdiente Geld auszugeben, z.B. im Fitnesscenter, im Klamottenladen oder in Naomis Werkstatt, die Travis mit Upgrades versorgt. Kehrt der Jüngling in sein Zwei-Zimmer Appartement zurück, so kann er mit seiner Katze spielen, Fernsehen, auf die Toilette gehen, um zu speichern (!!!) oder den Anrufbeantworter durchhören. Allein die hinterlassenen Nachrichten sind kleine Highlights, wenn die Videothek um die Ecke, um die Rückgabe des Videos "Coffee with Milf" bittet. Aber auch Sylvia ruft an und erteilt das "GO!" für den nächsten grossen Kampf! Diese Prozedur verläuft jedesmal gleich bis zum grossen Finale!
Travis Zimmer füllt sich im Laufe des Spiels mit allerlei Zeugs
Santa Destroy ist zwar gross aber wenig belebt.
In technischer Hinsicht ist No More Heroes besseres Mittelmaß. Umgebungen sind ziemlich karg dekoriert und die Gegner in der jeweiligen Residenz sehen alle gleich aus. Fährt Travis auf dem Spelltiger durch die Stadt poppen gelegentlich Texturen auf oder erst gar nicht. Im Gegensatz dazu stehen die oft erwähnten Killer, die bis ins kleinste Detail ausgestaltet sind und die hohe Abwechslung an Schauplätzen. Im Grunde ist die Darstellung sehr stimmig und der Grafikstil überzeugt. Auch positiv erwähnenswert ist die hervorragend gelungene Synchronisation der Darsteller, insbesondere von Sylvia, die einen süssen spanischen Dialekt innehat. Allen voran mit den herrlich-schrägen Dialogen bildet die Vertonung eine perfekte Symbiose! Im Kontrast dazu steht der Soundtrack, der quasi nicht vorhanden ist. Bis auf das Hauptthema sind keine Ohrwürmer zu erwarten.
No More Heroes ist nicht schwarz und nicht weiß. Man kann dieses Spiel beim besten Willen nicht in eine Schublade stecken. Dafür ist die Thematik viel zu schräg und die Präsentation zu anders, um mit anderen Genrevertetern zu vergleichen. Auch das Ende ist irgendwie nicht ganz einzuordnen, in offen oder geschlossen. Besser gesagt, gibt es ein "Ende" und ein "richtiges Ende". Wer eine Wii sein eigen nennt und mit Old-Schoolmässigen Spielen kein Problem hat, kann bedenkenlos zugreifen. Inzwischen ist das Spiel für wenig Geld zu haben und ein qualitativ hochwertigerer Nachfolger ist auch schon erschienen. Danke fürs Lesen!
Unter einen "Trailer" versteht man in der Medienbranche keinen Wohnwagen, sondern einen appetitanregenden Werbefilm für ein kommendes Produkt. Ein führendes Beispiel sind die Trailer im Kino, die uns anlaufende Spielfilme ankündigen und im besten Falle dazu animieren, den vorgestellten Film anzuschauen. Trailer sind ein Teil einer grossen Marktstrategie, um über einen längeren Zeitraum, oft über Jahre hinweg, Aufmerksamkeit und Anreiz des Konsumenten auf sich zu ziehen. Ein gut gemachter Trailer zeigt gerade so genug Inhalt, ohne dass beim Konsumenten der Anschein erweckt wird, er habe bereits zu viel gesehen. Diese Schnittstelle zu erreichen ist oftmals eine Königsdisziplin. Die Produktionsfirma möchte schliesslich die besten Szenen aus dem Film zeigen, um die Konsumenten zu überzeugen, während diese eine Steigerung im Film erwarten. Wird wiederum zu wenig bzw. schwacher Inhalt im Trailer geboten, so sinkt das Interesse am fertigen Produkt.
Ein Trailer zu einem Film wirbt in der Regel mit einer Titelmusik, prominenten Namen, eindrucksvollen Szenen (Atmosphäre), Kamerafahrten über die Handlungsschauplätze und einem Abriss der zu erzählenden Geschichte. Im Gegensatz zu Filmen können Werbefilme zu Videospielen auf eine grössere Palette an Präsentationsmaterial zurückgreifen. Zu den bereits genannten Mitteln gesellen sich hierbei noch Gameplay, Grafik, Technik und Interaktionsmöglichkeiten. Ein interaktives Medium in audiovisueller Form wiederzugeben ist unmöglich. Schliesslich erlebt jeder ein Videospiel anhand der gegebenen Spielweise anders, als einen Film, der immer gleich abläuft. Die Kunst bei Trailern zu Videopsielen ist es dem Spieler ein Gefühl für die Mechanik und der Vielfältigkeit zu verleihen. Deshalb werden inzwischen mehrere Trailer produziert, die jeweils einen anderen Schwerpunkt thematisieren. Doch auch hier lauert die Gefahr, eventuell zu viel oder belanglosen Inhalt zu zeigen.
Nun, was ist aber ein "Teaser"? Dieser ist in etwa gleichbedeutend mit dem Trailer, kann aber nicht auf vorhandenes Bilmaterial zurückgrefen, da das vorgestellte Produkt noch am Anfang seines Produktzyklus steht oder noch nicht publikumsreif ist. Daher fungiert der Teaser auch als Debut-Trailer. Das Besondere ist aber, das für ein Teaser komplett eigenes Material produziert wird. Im folgenden möchte ich also drei überaus gelungene und persönliche Highlights der Teaserfilme präsentieren. Film ab!
1: Resident Evil 5 (2005)
Der Teaser zum fünften Teil der Reihe lies eine ganz andere Gameplay-Ausrichtung erahnen, als es im finalen Spiel dann war. Im Video sah man Chris Redfield, der seit dem ersten Resident Evil wieder die Hauptrolle übernahm. Das Setting in dem er sich bewegte war ein provokanter Bruch zu den bisherigen Teilen, denn es war taghell! Wie sollte so Grusel aufkommen? Anfangs sah das Konzept so aus, dass Chris nur im Schatten agieren darf, da er sonst von der stechenden Sonne geblendet wird und gar kollabiert. Leider fiel dieses Konzept dem Rotstift zum Opfer und wurde durch mehr Action ersetzt, die Resident Evil 4 bereits vorlegte. Zu gerne hätte ich erfahren wie sich Resident Evil 5 im ursprüglichen Konzept spielen würde...
2: Bioshock 2 (2008)
Nach dem für ein Jahr zeitexklusiven Bioshock für PC und Xbox 360 folgte die PlayStation 3 Fassung, auf dem sich erstmals ein Teaser für den zweiten Teil der Bioshockreihe befand. Dieser präsentiert sich sehr kontrastreich zum Vorgänger und zeigt eine deutlich ältere Little Sister auf einer Küste, auf dem sich die Stadt Rapture aus Sand erhebt. Im Gegensatz zum Teaser des ersten Bioshocks, bekamen die Fans diesmal für eine lange Zeit keine Infos oder Antworten auf die Fragen, die folgender Clip auf eine stimmungsvolle Art und Weise aufwirft. Allerdings ist jeder Bioshock Teaser ein kleines Kunstwerk!
1: The Legend of Zelda (2004)
Dieser Teaser-Trailer enthält im Grunde genommen nur eine Blaupause für das später betitelte "Twilight Princess". Die gezeigten Szenen sind aus einer Grafikdemo entnommen, die in dieser Form nicht ins finale Spiel schafften. Vielmehr war das Material aus der Grafikdemo die Konzeptausrichtung, an die sich die Entwickler halten mussten. Letzten Endes erschien "Zelda: Twilight Princess" als Launchtitel für die Wii, zweieinhalb Jahre nach der Teaserankündigung.
Minimalistisch, Dunkel, Unheimlich, Trostlos, Gefährlich, Schwarz - Allein diese Stichpunkte implizieren das Erlebnis Limbo, möchte man es in wenigen Worten versinnbildlichen. Aber das will der geneigte Spieler nicht. Er hat Redebedarf! In der Tat gehört Limbo zu den kleinen Spielen, die grosse Disskussionen entfachen. Ist es jetzt schon ein Klassiker? Ist es vielleicht mehr als ein Spiel? Ist Limbo gar Kunst? Für mich ist Limbo zeitgleich Kritik und zum anderen die logische Weiterentwicklung des 2D-Jump'n'Run Genres. Es ist das genaue Gegenteil eines auf Hochglanz polierten Grafikporno, das mit brachialer Gewalt und stumpfsinniger Story wirbt. Ein Held sieht aus wie der andere, der Schwierigkeitsgrad wurde für den DAS (=dümmster anzunehmender Spieler) programmiert, während Texturen fotorealistischer werden ohne jeden stilistischen Charakter. Wer davon genug hat und sich eine Auszeit gönnen möchte, der ist mit dem Xbox Live Arcade Titel Limbo mehr als gut bedient. Im folgenden erkläre ich, warum...
Limbo wirft den Spieler zu einer Zeit zurück, in der dieser noch Ernst genommen wurde! Und genauso spielt es sich auch. Nachdem die Start-Taste gedrückt wurde, schlüpft man direkt, ohne grosse Einführung, in die Rolle eines Jungens, der nur durch dessen Silhouette als solcher erkennbar ist. Zwei weisse Augen verleihen ihm menschlichen Charakter und auch seine Bewegungen erinnern an die eines Kindes. Er stapft durch Wald und Wiese, Industriegelände und Städte, um seine verschollene Schwester zu finden. Auf seinen Reisen löst der Protagonist Rätsel, weicht Fallen aus und springt geschickt über weite Schluchten. Dabei wechseln die Szenarien flüssig, als wäre das Abenteuer ein einzig grosses Level. Der Junge ist gerade mal so zu von der Umgebung zu unterscheiden, denn das ganze Spiel ist von Anfang bis Ende in Graustufen gehalten. Ein kriseliger Grafikfilter lässt zudem das Flair eines verstaubten 30er Jahre Schwarz-Weiss Films aufkommen. Um genauer zu sein, die eines Stummfilmes. Kein HUD (=Anzeigesystem), keine Musik. Bloss Soundeffekte, wie das Plätschern im Wasser oder das Laufen auf hartem Grund hallen gemächlich aus den Lautsprechern. Nur selten wird die angespannte Stille durch einen kurzen tiefen Ton einer Klaviertaste unterbrochen. Ganz, wie zu Zeiten des jungen Kinos, in der die Musik live von einem Orchester eingespielt wurde. Wenn die Musik ertönt, ist meist Gefahr im Verzug. Diese bewegt sich auf schleichenden Sohlen. Nicht selten sind die vielen Rätsel mit tödlichen Fallen gespickt, die man oft nicht beim ersten Mal durchschaut. Das geht sogar soweit, dass sich eine gewisse Paranoia entwickelt, weil einfach jedes Objekt eine Todesfalle darstellen kann. Recht früh im Spiel wird klar, dass Limbo mit dem Spieler spielt und nicht umgekehrt. Wie im guten Horrorfilm wird Sekunde für Sekunde eine Spannungskurve aufgebaut, die sich in einen unerwarteten Moment entlädt und den Herzschlag in die Höhe treibt. Ungelogen bringt Limbo mehr Schockeffekte mit sich, als die expliziten Horrorspiele der jetztigen Generation!
Dieses Bild fängt die Tristesse des Spiels schon sehr gut ein.
Vorsicht Bärenfalle! Hast du sie erkannt?
Limbo ist ganz und gar kein Kinderspiel! Es ist vielmehr so als würde man zusammengewürfelte Traumata eines Kindes, oder dessen Albträume durchlaufen, aus dem man auszubrechen versucht. Wie im Traum wirkt das Geschehen ziemlich echt und doch surreal. Spinnen, die allgemein als furchterregend gelten sind im Spiel überlebensgrosse Biester, die urplötzlich aus Bäumen oder Schluchten hervorkriechen. Morbider sind nur noch Kinderleichen im Wasser oder verstreute Torsi der besagten Spinnen. Gerade durch diesen minimalistischen Grafikstils und der Schwarz-Weiss-Optik wird die eigene Fantasie viel mehr gefordert, als bei ins kleinste Detail texturierte Polygonsubjekten. Und was im eigenen Kopf passiert ist stets gruseliger als jede grafische Darstellung. Limbo fordert sowohl Fantasie als Kreativität des Spielers und stellt diesen vor Grenzen, die es zu durchbrechen gilt. Die Spinne kann beispielsweise nicht aus sicherer Entfernung besiegt werden, sondern nur aus nächster Nähe! Auch die vielen Rätsel sind richtige Kopfnüsse. Wer meint Limbo mal eben so durchspielen zu können, der wird im Laufe der ersten Stunde eines Besseren gelehrt. Anfangs noch begegenen dem Spieler simple Flaschenzug- und Kistenverschieberätsel, die später darin münden, die Schwerkraft zu überlisten und Wasser in die richtige Bahnen zu lenken. Teilweise mit irrsinnigen Geschicklichkeitspassagen und tödlichen Fallen. Jedes der Rätsel fällt fair aus und kann mit Geduld und Hirnschmalz gelöst werden. Unüberlegtes Handeln führt zum Tod, allerdings sind die Rücksetzpunkte sehr gut platziert, sodass Frust eher selten aufkommt.
Dieser Tümpel will durchquert werden, aber wie?
Nach vier Stunden ist das schaurig-schöne Vergnügen vorbei. Danach geht es im Kopf weiter. Limbo lädt zum Nachdenken ein. Zur Interpretation. Zu Disskussion. Das Ende lässt den Spieler nüchtern und undankend zurück. Hier herrscht die Philosophie "Der Weg ist das Ziel". Man will den kleinen Jungen aus seinem Höllentrip befreien. Wobei Höllentrip als Synoym für den Titel Limbo recht gut passt. Limbo (Limbus) stellt in Dante Alighieris Werk "Eine göttliche Komödie", den ersten von neuen Höllenkreisen dar, in der alle Nichtchristen und Ungetauften verdammt werden. Alle, die nicht aus eigener Schuld heraus, in Sünde lebten und starben. Diese sind dann von ewiger Sehnsucht gepeinigt. Aber vielleicht ist mit Limbo auch der altbekannte Tanz gemeint, der von Runde zu Runde schwieriger gestaltet und nur durch geschicktes Handeln gemeistert wird. Würde ebenfalls passen. Ich kann jedem Xbox-Besitzer lediglich diesen Exklusivtitel empfehlen. Limbo ist neu. Limbo ist anders. Limbo ist faszinierend!