2011/01/05

to do list zelda: skyward sword...


Die letzten beiden stationären Zelda-Ableger spalteten die Fangemeinde. The legend of Zelda:The Wind Waker (2003) schockierte aufgrund des Cel-Shading Grafikstils und der kindlichen Aufmachung, während The Legend of Zelda:Twilight Princess (2006) wiederum erwachsener und deutlich düsterer daherkam, aber spielerisch unter Abnutzungserscheinungen litt. Zelda, ein Flaggschiff, das zugleich auf Tradition und Innovation setzt, befindet sich in einer Zwickmühle. Als grosser Fan der Serie erlaube ich mir die Freiheit, folgende Dinge zu bemängeln und Verbesserungsvorschläge auszuteilen, die meiner Meinung nach das alte, frische Zelda-Feeling wieder auferstehen lassen.

01 Schema Z
Seit jeher durchstreifen wir mit Link eine Vielzahl an Dungeons. Dabei bewegen wir uns von Raum zu Raum, indem wir Gegner besiegen und Rätsel lösen. Wir treffen auf einen Zwischenboss, der uns nach dessen Ableben mit einer neuen Waffe belohnt. Mit dieser können wir neue Räume betreten, neue Rätsel lösen und zum Schluss den Kerkermeister besiegen. Das Design der Rätsel orientiert sich thematisch an den Orten, in denen sich die Dungeons befinden. Auch diese wiederholen sich bereits leidlich. Wald, Gebirge, Vulkan, See und Wüste. Für Skyward Sword versprach Schöpfer Myamoto einen neuen Ablauf der Dungeon-Methode. Beginn und Ende solll der Spieler gar nicht mehr wahrnemen. Das ist sehr zu begrüssen. Ich wünsche mir seit langem eine Neuinterpretation der Dungeons in Zelda. Sie sollten dynamischer gestaltet werden, also nicht mehr an Ort und Stelle gekoppelt sein, sondern müssten vielleicht erst geschaffen oder im Verlauf der Erkundung zerstört werden. Dungeons sollten auch nicht mehr wie Höhlenartige Labyrinthe aufgebaut werden, sondern, wie in Ocarina of Time im Bauch eines riesigen Fisches oder in einer Stadt befinden. Wie wäre mit einem monumentalen Riesen, wie in Shadow of the Collossus als beweglichen Dungeon oder eins, das wie in Portal versucht den Spieler psychisch zu manipulieren?

Kurz Zusammengefasst: Neue Dungeonkonzepte! Keine statischen Wald-,Feuer,-Wasserhöhlen mehr!

02 Erkundung
Zelda lebt allen voran von der stimmig und schön gestalteten Welt. Hyrule, das Land, das ebenfalls in fast jeder Zelda-Episode neu geformt wird, lädt uns stets zum Erkunden ein. Anfangs noch die hylianische Steppe, dann die verlorenen Wälder, später eisige Gebirge und endlose Wüsten. Gerade Twilight Princess bot eine riesige aber fast schon unverschämt uninspirierte Oberwelt. Ich möchte wieder Orte und Gegenden, an denen komische Sachen passieren, damit ich mich als Spieler frage, warum das so gedacht ist. Ich möchte Nischen mit Schatztruhen haben, damit ich mir stundenlang den Kopf zerbrechen kann, wie ich da rankomme. Ich möchte tageszeitbedingte Events besuchen. Aber am wichtigsten ist mir eine organische und lebendige Welt mit freundlichen und trostlosen Gegenden. Ich möchte auf Bewohner treffen, die sich genauso wie ich mit der Welt beschäftigen, Fragen stellen und erforschen.

Kurz Zusammengefasst: Eine höhere Dichte an erkundbaren Stellen.

03 Mehr Dramatik
Die grösste Schwäche in Twilight Princess und in den neusten Zelda-Teilen generell ist die Abwesenheit von Dramaturgie. Wieso soll ich ein Land retten, das aus seelenlosen Copy-&-Paste Charakteren bevölkert wird? Wieso muss ich alles so hinnehmen wie es mir beauftragt wird? Warum erfüllt Prinzessin Zelda jedes Mal aufs neue das Klischhe der hilflosen Prinzessin? Dabei hat Nintendo bereits mit Ocarina of Time bewiesen, das es auch anders geht. Zelda wehrt sich, flüchtet aus Ganondorfs Gefangenschaft und unterstützt Link unter dem Pseudonym Shiek. In Wind Waker stellt sich heraus, das die emanziperte und tapfere Piratenbraut Tetra in Wirklichkeit ein Nachkömling Zeldas ist. Aber daraufhin deklassiert sie sich wieder zurück als hilfloses Mädchen. In Twilight Princess schiesst sie den Vogel ab und macht gar nichts! Auch die Bevölkerung scheint der Weltuntergang egal zu sein. Dabei hat der König (der nur erwähnt wird) Zugriff auf ein riesiges Heer an Soldaten. Wieso bilden dann die Hylianer keine Freiheitskämpfer? Im Laufe des Abenteuers sollten die Charaktere sich entwickeln. Im bereits genannten Ocarina of Time flüchten viele Bewohner vom Schloss und gründen eine neue Siedlung, andere haben die Seiten gewechselt oder sind gestorben. Als Spieler brauche ich eigene Gründe um in die Handlung einzugreifen. Am ehesten werden sie erfüllt, wenn ich die Welt und seine Leute lieben gelernt habe!

Kurze Zusammenfassung: Eine Welt, die sich verändert und die es sich zu retten lohnt!

04 Ganz was neues
Jede Zelda-Episode hat ein für sich übergreifendes Feature. In Ocarina of Time war es die Zeitreise, in Majoras Mask die Masken, in Wind Waker die Kontrolle über den Wind und in Twilight Princess die Verwandlung in einen Wolf. Was wird uns Skyward Sword bescheren? Offensichtlich liegt in grosser Fokus auf Links Schwert, das sich per WiiMotionPlus 1:1 steuern lässt. Aber auch andere Waffen profitieren von diesem Feature: Bomben können wie beim Kegeln geworfen werden und Pfeile lassen sich präzise abfeuern. Allerdings reicht dieses Feature allein nicht aus. Gänzlich neue Apparaturen sollten eingeführt werden. Neu sind die Peitsche und eine Art Käfer, mit der man die Umgebung erkunden kann. Noch mehr solcher Ideen sind wünschenswert, da Bumerang, Hammer und co bereits völlig ausgelutscht sind. Zudem möchte ich keine Items, die nur innerhalb des Dungeons gebraucht werden, sondern auch ausserhalb ihre Verwendung finden. Wie wäre es ausserdem mit mehr Kombinationsmöglichkeiten unter den Waffen? Bombenpfeile dürften nur die Spitze des Eisberges darstellen. So können auch völlig neue Rätsel entstehen. Wie oft musste ich Kisten verschieben, Fackeln anzünden, Schalter aktivieren und einen Gegner von hinten attackieren? Eine Physik-Engine wäre eine Bereicherung für Zelda!

Kurze Zusammenfassung: Neue Items, neue Rätsel, mehr Verknüpfungen!

05 Legendär
Was wäre eine Legende ohne Magic Moments und epischen Schauspielen? In der Rolle von Link möchte ich die Legende formen. Ich möchte darin aufleben. Also lasst mir Entscheidungsfreiheiten. Von mir aus auch nur kleine. Lasst mich riesige und gruselige Endbosse besiegen. Schwere Brocken, dessen Schwachpunkt nicht im Auge liegt. Ich möchte waghalsig Klippen runterspringen, Explosionen überleben, Eskortmissionen im Regen unter der Verfolgung von hunderten von Gremlins durchstehen . Ich möchte Beziehungen eingehen und mich verlieben. Ich will retten, in letzter Sekunde. Ich möchte bedrückt sein, wenn ich es nicht geschafft habe Jemanden zu retten. Ich brauche mehr Charakter. Link soll kein blauäugiger blonder Milchbubi sein, der wohlbehütet aufgewachsen ist und nie was böses getan hat. Ich möchte Schwächen und etwas Antipathie. Und ich will ein Grosses Finale. Ein spielbares Epilog, das sich über Stunden streckt. Ich will, ich will, ich will...

Kurzes Fazit: Ein motivierenden Spannungsbogen mit Höhen und Tiefen!

06 Tust du mir einen Gefallen?
Mein wichtigster und zugleich liebster Punkt sind die Nebenaufgaben in Zelda. Majoras Mask trieb es soweit auf die Spitze, dass zahlreichen Personen zu den verschiedensten Uhrzeiten geholfen werden musste, da jeder Bewohner eine individuell anders gestaltenen Tagesablauf hat. Das ganze war so umfangreich das erstmals ein Notizbuch eingeführt wurde, um einen guten Überblick über die Charaktere zu behalten. Bei den Nebenaufgaben handelte es sich zumeist um private Sorgen, Alltagsprobleme oder Selbsterlösung. Das ist in etwa genau der Punkt den ich bereits oben beschrieben habe. Die Charaktere sollen leben. Sie sollen eine Geschichte haben, die gehört werden will, sie sollen Aufträge parat haben. Nicht immer ist offensichtlich was sie wollen, dann muss zwischen den Zeilen gelesen werden. In Twilight Princess waren Nebenaufgaben kaum vorhanden, was schade war, da somit meine persönliche Faszination verloren ging.

Kurzes Fazit: Mehr schräge Charaktere mit noch schrägeren Aufträgen. 

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