Selten hat mich ein Spiel noch nachhaltig fasziniert und zum Nachdenken angeregt wie Alan Wake. Remedys Meisterwerk aus dem letzten Jahr beeindruckte mit einer Symbiose eines Videospiels mit Elementen einer TV-Serie und der Ausrichtung an ein erwachsenes Publikum. Betitelt wurde das Spiel als Psycho-Action-Thriller. Hiermit hat Entwickler Remedy nicht ganz Unrecht, denn die Story rund um und mit Alan Wake ist ein verschachteltes Erlebnis mit Traumsequenzen und Zeitsprüngen. Dabei fungiert Protagonist Alan Wake als Hauptcharakter, mit der man die Handlung nachspielt, als auch als derjenige der die Handlung schreibt. Wo hört die Realität auf und wo fängt der Wahnsinn an? Alan Wakes Welt verschwimmt zwischen Fakt und Fiktion.
Das Spiel beginnt mit einer Kamerafahrt über eine malerische Landschaft, bestehend aus Bergen, Wäldern und Seen. Im Zeitraffer geben sich beeindruckende Tag-und Nachtwechsel ein Stelldichein. Aus dem off stellt sich Alan Wake vor. Er ist Schriftsteller. Er schreibt Kriminalromane. Leider plagt dem einst erfolgreichen Künstler eine Blockade, die ihn hindert neue Geschichten auszudenken. Somit lässt er sich (mehr unfreiwillig) auf den Einfall seiner Freundin ein, Urlaub in Bright Falls zu verbringen. Eine Küstenstadt. Dem Ort werden inspirierende Kräfte nachgesagt. Auf einem Dampfer nähern wir uns langsam der Stadt und lernen die freundlich gesinnten Bewohner näher kennen. Gleichzeitig offenbahrt sich uns Alans Charakter als störrischer und schlecht gelaunter Mann in seinen besten Jahren. Er wirkt auf den ersten Blick uninteressant und langweilig, hat aber ungemein viel Unterhaltungswert, wie sich im Laufe des Spiels feststellt. Nachdem das Pärchen angekommen und in die Hütte abseits der Zivilisation eingezogen ist, nehmen die tragischen Ereignisse ihren Lauf. Alans Freundin stürzt nach einem Streit in den See und wird von dunklen Kräften runtergerissen. Alan springt hinterher. Schnitt. Alan wacht auf und findet sich irgendwo in den Strassen auf den Bergen von Bright Falls wieder. Keine Spur von seiner Frau, stattdessen findet er überall verteilt Manuskriptseiten, die von ihm geschrieben scheinen. Zudem wird er fortan vom FBI gefahndet sowie von unheimlichen Schattenwesen verfolgt. Auch die Hütte, in die sie eingezogen sind, ist weg. Was ist geschehen?
Alan Wake kann nicht fassen was passiert. Seinen grimmigen Gesichtsausdruck bekommt er nie mehr los
Anfangs erscheint Bright Falls noch sehr harmlos und malerisch. Doch der Schein trügt.
Viel mehr als die nötigsten Storyinformationen will ich nicht verraten. Denn die Handlung hat es wirklich in sich! Der Einstieg in Alan Wake ist von tadellosem Beispiel. Von Anfang an begeistern Grafik, Musik und Regie und erinnern nicht zuletzt stilistisch an "Lost" und "Twin Peaks". Das Spiel ist nämlich in Episoden unterteilt, die jeweils mit einem Rückblick beginnen und mit Cliffhangern enden. Spätestens wenn die erste Episode mit nervenmarkerschütternd-geilen Soundtrack endet, zieht euch das Spiel in seinen Bann und lässt euch bis zum Schluss nicht mehr los. Wie eine TV-Serie inszeniert, thematisiert eine Episode ein oder mehrere Charaktere, einen Storykniff und einen anderen Schauplatz in Bright Falls. Besonders die charismatisch und schön designten Charaktere sind mir ans Herz gewachsen. Allen voran Barry Wheeler, Alans Agent, der ein selbstverliebter Schnösel mit Hang zur Überdramatisierung, verkörpert. Wenn beide zusammen auf den Plan treten und irrsinnige Dialoge führen, sind Lachkrämpfe garantiert. Untermalt wird das Geschehen von Alan als Erzähler, der Schlüsselmomente kommentiert. Der Wechsel zwischen Dramatik, Action und ruhigen Momenten geht weich vonstatten. Tatsächlich hat man im Nachhinein das Gefühl, eher eine Serie geschaut als ein Spiel gespielt zu haben.
Im hiesigen Café lernen wir weitere Schlüsselcharaktere kennen.
Die Licht- und Schatteneffekte sind atemberaubend und stellen das optische Highlight dar.
Die Tatsache ist aber dem geschuldet, dass Alan Wake kein Meisterwerk im spielerischen Sinne darstellt. Zumindest lässt der interaktive Gehalt, trotz Potential zu wünschen übrig. Der Kernpunkt des Gameplays, das Kampfsystem, hat unangenehme Schwächen. Alan wehrt sich mit Taschenlampe und einer Schusswaffe gegen die Schattenwesen. Bevor diese mit gezielten Schüssen ins Nirvana befördert werden, müssen ihre Körper vom Licht der Taschenlampe fixiert werden. Das funktioniert soweit gut, gerät aber schnell ins Unpräzise, wenn zu viele dieser Schatten auf einmal angreifen. Leider sind sie ausschliesslich in der Überzahl und Alans letzte Option ist die Flucht. Allerdings lässt auch seine Ausdauer zu wünschen übrig, sodass er schnell an Tempo verliert und erneut von den Schattenwesen geschnappt wird. Zwar kann man deren Attacken auch ausweichen, doch bis man diese Manöver gekonnt hinkriegt ist man schon kurz vor Ende des Spiels. Seine wirklich letzte Möglichkeit, sofern er welche gesammelt hat, sind Leuchtfakeln oder Leuchtpistolen, die die Schattenwesen entweder aufhalten oder vernichten. Generell ist Licht zur Verteidigung immens wichtig. Hier hätte ich mir mehr Variationen gewünscht, da das Lichtsystem ziemlich ausgefeilt wirkt und auch gut aussieht. Da Alan stets auf die selben Mittel zurückgreift, nutzt sich das Kampfsystem sehr schnell ab und nervt recht früh im Spiel. Trotzdem sind spannende Auseinandersetzungen im Wald oder Fabrikgeländen an der Tages- oder besser gesagt, in der Nachtodnung. Denn nur wenn die Sonne untergangen ist, erwachen die Schatten zu Leben. Sie verfolgen Alan solange bis zum nächsten Checkpoint, die durch eine Laterne visualisiert werden. Manchmal müssen diese erst reaktiviert werden, was den Adrenalinpegel ansteigen lässt, weil der Spieler noch schnell ein Reaktionstest bestehen muss, wo ihm doch Schatten auf den Fersen sind.
Oft erkennt man die Schatten erst sehr spät. Der Spieler muss ständig auf der Hut bleiben.
Die Reaktionstest sind simpel und wiederholen sich aber erfüllen ihren Zweck.
Während seiner Exkursion durch Bright Falls durchstreift Alan eine Vielzahl an beeindruckenden Kulissen mit ausreichender Weitsicht. Die Pfade sind sehr weitläufig und müssen teilweise mit dem Auto zurückgelegt werden. Wasserfälle, Tankstellen, Bergpfade, Radiostationen, Wälder, verlassene Bergwerke, Höhlen und Ferienanlagen geben dem Spieler das Gefühl einer zusammenhängenden und authentischen Welt. Leider fehlt es den Orten an Leben. Wanderer, Jäger, Förster, Familien im Urlaub oder gar Tiere sucht man vergebens. Es bleiben lediglich Schlüsselcharaktere und Nebenfiguren, die bloss in Alans näherer Umgebung zu existieren scheinen. Irritierend hierbei fand ich, dass verteilt in Bright falls Radios stehen und laufen. Da spricht sich der Radiosprecher Pat Maine den Mund fusselig, dabei ist weit und breit keine Menschenseele da, die zuhört. Erfreulich dagegen fand ich, dass bei einer nächtlichen Aktion in der Stadt mich jemand aus dem Fenster anschnauzt und Ruhe will. Trotzdem scheint es niemanden in Bright Falls zu kümmern, dass Autos und Waggons vom Himmel fallen, Schattenwesen umherwandern und leblose Dinge auf einmal beginnen, sich zu bewegen. Ob die Bewohner alle brav zuhause sitzen und das Fernsehprogramm verfolgen? Denn auch Alan kommt manchmal an Röhrengeräten vorbei und sieht sich eine von vielen "Night Springs" Folgen an. "Night Springs" ist eine Serie, die sich ähnlich wie "Twilight Zone" mit paranormalen Erscheinungen befasst. Die einzelnen Folgen sind absichtlich auf alt getrimmt und tragen unheimlich viel zur Atmosphäre des Spiels bei. Ich habe jede einzelne Folge genossen und fand es schade, dass man diese im Spiel nicht auf Vollbild strecken konnte. Dennoch ein Highlight des Spiels! Abseits der Fake-Serie, schalten sich bestimmte Fernseher auch ohne Interaktion plötzlich ein und zeigen einen völlig verwahrlosten und geistig durchgeknallten Alan Wake bei seinem Versuch einen Roman zu schreiben. Alan wird stellenweise mit sich selbst konfrontiert und die Handlung artet in eine verschachtelte Hetzjagd aus. Offensichtlich ist es Alan, der die Geschichte beeinflusst, aber gleichzeitig erlebt er sie auch. Wie kommen dann die Manuskriptseiten in diese Geschichte? Wo ist Alans Freundin und weshalb haben es dunkle Mächte auf sie und ihn abgesehen? Ich darf euch soviel verraten, dass der Abschluss vieles erklärt und sogar Bright Falls als Handlungsschauplatz bekommt eine tiefgründigere Nuance. Aber auch das Ende stellt ein Cliffhanger dar. Allerdings ein befriedigendes.
Zwar sind die Zwischensequenzen handwerklich gut, reissen den Spieler aber viel zu oft aus dem Flow.
Barry Wheeler hat ständig etwas zu bemängeln und beklagen. Allerdings auf lustige Art und Weise.
Alan Wake ist ein Spiel mit vielen Mängel. Die Gesichtsanimationen wirken unmenschlich. Stellenweise stören Scriptsequenzen den Spielfluss und auch die Gegnervariation ist armselig. Die deutsche Synchronisation ist eine halbe Katastrophe und das Kampfsystem auch. Letztlich ist Alan Wake aber ein herrvorragend gelungenes Experiment. Die dichte Atmosphäre und der starke Soundtrack überzeugen auf ganz hohem Niveau. Storyverlauf und Charakterentwicklung bleiben bis zum Schluss spannend. Es gehört zu den Spielen, die man wie eine TV-Serie immer wieder gern mal aufs neue erlebt. Bleibt nur zu hoffen, dass künftige Spiele ein Beispiel an Alan Wake nehmen, denn das Konzept hat Potenzial! Das Spiel muss man erlebt haben! Ich danke fürs lesen.
Zum Abschluss biete ich einen audiovisuellen Eindruck und zwar ein Testvideo vom GamePro-Magazin.
Die letzten beiden stationären Zelda-Ableger spalteten die Fangemeinde. The legend of Zelda:The Wind Waker (2003) schockierte aufgrund des Cel-Shading Grafikstils und der kindlichen Aufmachung, während The Legend of Zelda:Twilight Princess (2006) wiederum erwachsener und deutlich düsterer daherkam, aber spielerisch unter Abnutzungserscheinungen litt. Zelda, ein Flaggschiff, das zugleich auf Tradition und Innovation setzt, befindet sich in einer Zwickmühle. Als grosser Fan der Serie erlaube ich mir die Freiheit, folgende Dinge zu bemängeln und Verbesserungsvorschläge auszuteilen, die meiner Meinung nach das alte, frische Zelda-Feeling wieder auferstehen lassen.
01 Schema Z
Seit jeher durchstreifen wir mit Link eine Vielzahl an Dungeons. Dabei bewegen wir uns von Raum zu Raum, indem wir Gegner besiegen und Rätsel lösen. Wir treffen auf einen Zwischenboss, der uns nach dessen Ableben mit einer neuen Waffe belohnt. Mit dieser können wir neue Räume betreten, neue Rätsel lösen und zum Schluss den Kerkermeister besiegen. Das Design der Rätsel orientiert sich thematisch an den Orten, in denen sich die Dungeons befinden. Auch diese wiederholen sich bereits leidlich. Wald, Gebirge, Vulkan, See und Wüste. Für Skyward Sword versprach Schöpfer Myamoto einen neuen Ablauf der Dungeon-Methode. Beginn und Ende solll der Spieler gar nicht mehr wahrnemen. Das ist sehr zu begrüssen. Ich wünsche mir seit langem eine Neuinterpretation der Dungeons in Zelda. Sie sollten dynamischer gestaltet werden, also nicht mehr an Ort und Stelle gekoppelt sein, sondern müssten vielleicht erst geschaffen oder im Verlauf der Erkundung zerstört werden. Dungeons sollten auch nicht mehr wie Höhlenartige Labyrinthe aufgebaut werden, sondern, wie in Ocarina of Time im Bauch eines riesigen Fisches oder in einer Stadt befinden. Wie wäre mit einem monumentalen Riesen, wie in Shadow of the Collossus als beweglichen Dungeon oder eins, das wie in Portal versucht den Spieler psychisch zu manipulieren?
Kurz Zusammengefasst: Neue Dungeonkonzepte! Keine statischen Wald-,Feuer,-Wasserhöhlen mehr!
02 Erkundung
Zelda lebt allen voran von der stimmig und schön gestalteten Welt. Hyrule, das Land, das ebenfalls in fast jeder Zelda-Episode neu geformt wird, lädt uns stets zum Erkunden ein. Anfangs noch die hylianische Steppe, dann die verlorenen Wälder, später eisige Gebirge und endlose Wüsten. Gerade Twilight Princess bot eine riesige aber fast schon unverschämt uninspirierte Oberwelt. Ich möchte wieder Orte und Gegenden, an denen komische Sachen passieren, damit ich mich als Spieler frage, warum das so gedacht ist. Ich möchte Nischen mit Schatztruhen haben, damit ich mir stundenlang den Kopf zerbrechen kann, wie ich da rankomme. Ich möchte tageszeitbedingte Events besuchen. Aber am wichtigsten ist mir eine organische und lebendige Welt mit freundlichen und trostlosen Gegenden. Ich möchte auf Bewohner treffen, die sich genauso wie ich mit der Welt beschäftigen, Fragen stellen und erforschen.
Kurz Zusammengefasst: Eine höhere Dichte an erkundbaren Stellen.
03 Mehr Dramatik
Die grösste Schwäche in Twilight Princess und in den neusten Zelda-Teilen generell ist die Abwesenheit von Dramaturgie. Wieso soll ich ein Land retten, das aus seelenlosen Copy-&-Paste Charakteren bevölkert wird? Wieso muss ich alles so hinnehmen wie es mir beauftragt wird? Warum erfüllt Prinzessin Zelda jedes Mal aufs neue das Klischhe der hilflosen Prinzessin? Dabei hat Nintendo bereits mit Ocarina of Time bewiesen, das es auch anders geht. Zelda wehrt sich, flüchtet aus Ganondorfs Gefangenschaft und unterstützt Link unter dem Pseudonym Shiek. In Wind Waker stellt sich heraus, das die emanziperte und tapfere Piratenbraut Tetra in Wirklichkeit ein Nachkömling Zeldas ist. Aber daraufhin deklassiert sie sich wieder zurück als hilfloses Mädchen. In Twilight Princess schiesst sie den Vogel ab und macht gar nichts! Auch die Bevölkerung scheint der Weltuntergang egal zu sein. Dabei hat der König (der nur erwähnt wird) Zugriff auf ein riesiges Heer an Soldaten. Wieso bilden dann die Hylianer keine Freiheitskämpfer? Im Laufe des Abenteuers sollten die Charaktere sich entwickeln. Im bereits genannten Ocarina of Time flüchten viele Bewohner vom Schloss und gründen eine neue Siedlung, andere haben die Seiten gewechselt oder sind gestorben. Als Spieler brauche ich eigene Gründe um in die Handlung einzugreifen. Am ehesten werden sie erfüllt, wenn ich die Welt und seine Leute lieben gelernt habe!
Kurze Zusammenfassung: Eine Welt, die sich verändert und die es sich zu retten lohnt!
04 Ganz was neues
Jede Zelda-Episode hat ein für sich übergreifendes Feature. In Ocarina of Time war es die Zeitreise, in Majoras Mask die Masken, in Wind Waker die Kontrolle über den Wind und in Twilight Princess die Verwandlung in einen Wolf. Was wird uns Skyward Sword bescheren? Offensichtlich liegt in grosser Fokus auf Links Schwert, das sich per WiiMotionPlus 1:1 steuern lässt. Aber auch andere Waffen profitieren von diesem Feature: Bomben können wie beim Kegeln geworfen werden und Pfeile lassen sich präzise abfeuern. Allerdings reicht dieses Feature allein nicht aus. Gänzlich neue Apparaturen sollten eingeführt werden. Neu sind die Peitsche und eine Art Käfer, mit der man die Umgebung erkunden kann. Noch mehr solcher Ideen sind wünschenswert, da Bumerang, Hammer und co bereits völlig ausgelutscht sind. Zudem möchte ich keine Items, die nur innerhalb des Dungeons gebraucht werden, sondern auch ausserhalb ihre Verwendung finden. Wie wäre es ausserdem mit mehr Kombinationsmöglichkeiten unter den Waffen? Bombenpfeile dürften nur die Spitze des Eisberges darstellen. So können auch völlig neue Rätsel entstehen. Wie oft musste ich Kisten verschieben, Fackeln anzünden, Schalter aktivieren und einen Gegner von hinten attackieren? Eine Physik-Engine wäre eine Bereicherung für Zelda!
Kurze Zusammenfassung: Neue Items, neue Rätsel, mehr Verknüpfungen!
05 Legendär
Was wäre eine Legende ohne Magic Moments und epischen Schauspielen? In der Rolle von Link möchte ich die Legende formen. Ich möchte darin aufleben. Also lasst mir Entscheidungsfreiheiten. Von mir aus auch nur kleine. Lasst mich riesige und gruselige Endbosse besiegen. Schwere Brocken, dessen Schwachpunkt nicht im Auge liegt. Ich möchte waghalsig Klippen runterspringen, Explosionen überleben, Eskortmissionen im Regen unter der Verfolgung von hunderten von Gremlins durchstehen . Ich möchte Beziehungen eingehen und mich verlieben. Ich will retten, in letzter Sekunde. Ich möchte bedrückt sein, wenn ich es nicht geschafft habe Jemanden zu retten. Ich brauche mehr Charakter. Link soll kein blauäugiger blonder Milchbubi sein, der wohlbehütet aufgewachsen ist und nie was böses getan hat. Ich möchte Schwächen und etwas Antipathie. Und ich will ein Grosses Finale. Ein spielbares Epilog, das sich über Stunden streckt. Ich will, ich will, ich will...
Kurzes Fazit: Ein motivierenden Spannungsbogen mit Höhen und Tiefen!
06 Tust du mir einen Gefallen?
Mein wichtigster und zugleich liebster Punkt sind die Nebenaufgaben in Zelda. Majoras Mask trieb es soweit auf die Spitze, dass zahlreichen Personen zu den verschiedensten Uhrzeiten geholfen werden musste, da jeder Bewohner eine individuell anders gestaltenen Tagesablauf hat. Das ganze war so umfangreich das erstmals ein Notizbuch eingeführt wurde, um einen guten Überblick über die Charaktere zu behalten. Bei den Nebenaufgaben handelte es sich zumeist um private Sorgen, Alltagsprobleme oder Selbsterlösung. Das ist in etwa genau der Punkt den ich bereits oben beschrieben habe. Die Charaktere sollen leben. Sie sollen eine Geschichte haben, die gehört werden will, sie sollen Aufträge parat haben. Nicht immer ist offensichtlich was sie wollen, dann muss zwischen den Zeilen gelesen werden. In Twilight Princess waren Nebenaufgaben kaum vorhanden, was schade war, da somit meine persönliche Faszination verloren ging.
Kurzes Fazit: Mehr schräge Charaktere mit noch schrägeren Aufträgen.